Estetiikalla on peleissä ja pelillistämisessä suurempi merkitys kuin ehkä ensituntumalta ajattelisi. Luova johtajamme Linda kävi pitämässä esitelmän tästä aiheesta Jyväskylässä Gamify2018-tapahtumassa, ja tämä kirjoitus kasaa esityksen sisällöt myös esityksen missanneille luettavaksi.

Mitä estetiikka on?

Estetiikka on sanana varmasti monelle tuttu, mutta sen selittäminen ei ehkä kuitenkaan lähde lonkalta. Estetiikka-sana tulee alun perin kreikan kielestä, ja opilla estetiikasta on juuret kreikkalaisessa filosofiassa. Modernimman opin pohja on kuitenkin 1700-luvulla, jolloin saksalainen filosofi Alexander Gottlieb Baumgarten kuvasi estetiikkaa aistien kautta tuntemisen tieteeksi.

Estetiikka tutkii siis taidetta, kauneutta, tuntemista ja aistimista. Peleistä puhuttaessa estetiikalla viitataan hyvin usein siihen, miltä peli näyttää, kuulostaa ja miten se esittää itsensä pelaajalle. Tällä määritelmällä estetiikan rooli jää kuitenkin kokonaisuuden kannalta melko pinnalliseksi, vasta loppuvaiheessa pelin päälle liimattavaksi kerrokseksi. Laaja-alaisempi näkemys pelien estetiikasta kuvaa peleihin ja sen seurauksena pelillistämiseen yhdistettävän estetiikan tarkoittavan pelikokemuksia, jotka ovat nautittavia, tunteita herättäviä ja muotoiltuja.

Mekaniikat, dynamiikka ja estetiikka – MDA-viitekehys

Tähän laaja-alaisempaan näkemykseen löytyy pohja jo vuonna 2004 julkaistusta teoreettisesta MDA-viitekehyksestä (engl. The MDA framework), jossa Robin Hunickle, Marc LeBlanc ja Robert Zubek esittävät mallin kolmesta pelien perusrakennuspalikasta. Viitekehys kuvaa, miten peli tai yhtä hyvin myös pelillistetty järjestelmä muodostuu yhteen liittyvistä mekaniikan osista, joista syntyy pelaamisen aikainen dynamiikka, joka taas mahdollistaa käyttäjää viehättävän kokemuksen ja tuntemukset eli estetiikan.

Vaikka malli on jo melko vanha, se on yhä ajankohtainen, ja sitä käytetään jatkuvasti akateemisen tutkimuksen ja pelillistämisen kehityksen pohjana.

Mekaniikat

Mekaniikat kattavat pelin säännöt ja peliin koodatut mahdollisuudet sekä rajoitukset. Näiden puitteissa pelaaja voi toimia pelissä.

Dynamiikka

Dynamiikka puolestaan tarkoittaa pelaajan toimia sekä erilaisia lähestymistapoja ja valintoja käyttää pelin mekaniikkoja.

Estetiikka

Estetiikka taas muodostuu kaikista niistä tunteista ja psykologisista keinoista, jotka vetävät käyttäjää pelin pariin ja muodostavat pelikokemuksen. Kokemus estetiikasta on subjektiivinen.

 

Esimerkiksi shakissa mekaniikkoja ovat säännöt, joiden mukaan nappuloita saa liikuttaa ja miten pelin voi voittaa. Shakin dynamiikat taas ovat erilaisia pelistrategioita, joilla vastustajan voi koittaa päihittää: voi pelata hyökkäävästi, puolustaen tai painostavasti. Shakin estetiikkaan taas kuuluvat niin puisten nappien tuntuma, tuoksu ja tyyli, mutta myös oman menestyksen aiheuttamat tunteet, kuten vaikkapa voitonriemuisuus, malttamattomuus ja itsevarmuus.

MDA-viitekehyksen kautta tarkasteltuna huomataan, että suunnittelijalla ja käyttäjällä on hyvin erilainen suhde pelillistettyyn järjetelmään. Sen lisäksi että toinen luo ja toinen käyttää, peliä tai pelillistettyä järjetelmää lähestytään niin ikää päinvastaisista näkökulmista.

Käyttäjä innostuu pelillistetystä järjestelmästä estetiikan herättämien tuntemuksien takia. Hän kokee nämä tuntemukset dynamiikkojen kautta valitessaan itselleen mieluisan tavan ja strategian toimia. Mekaniikkaan eli sääntöihin ja vaatimuksiin hän puolestaan ei voi vaikuttaa, vaan toimii vain niiden sallimissa rajoissa.

Suunnittelija taas pyrkii valitsemaan ja kehittämään sellaiset mekaniikat, että haluttuun tavoitteeseen tähtäävien dynamiikkojen hyödyntäminen olisi luontevaa, jolloin käyttäjän pelikokemuksesta muodostuu tavoitteiden mukainen. Suunnittelija ei voi päättää mitä käyttäjä tuntee ja kokee, joten hänen täytyy kokeilla, mitkä mekaniikat tuottavat niitä kokemuksia ja tunteita, joita käyttäjässä halutaan herättää. Tämä on vaikeaa, sillä sama mekaniikka ei eri konteksteissa välttämättä synnytä samoja kokemuksia ja tunteita, eivätkä ihmiset koe ja toimi yhtenä joukkona.

Peliä tai pelillistettyä järjestelmää suunnitellessa täytyykin jatkuvasti pyrkiä lähestymään sitä molemmista suunnista – ja siksi kohderyhmän osallistaminen mahdollisimman moneen kehitysvaiheeseen on tehokas apu.

 

Pelillistämisen estetiikan väriympyrä

Koska estetiikka on niin moniulotteinen asia ja sen suunnittelu on varsin vaativaa, voi apuna käyttää erilaisia työkaluja. Hyvä perustyökalu on Viktor Manriquey & Isidro Rodrigon Pelillistämisen estetiikan väriympyrä, joka on julkaistu vapaasti hyödynnettäväksi ja jalostettavaksi eteenpäin. Se on laajennusosa samojen tekijöiden 35:n pelillistämisen mekaniikan työkalupakkiin, ja se on kehitetty auttamaan pelillistämisen kokemuksien kehittämisessä.

Väriympyrä kuvaa elementtien suhdetta toisiinsa, eli tarkoitus on edetä järjestyksessä värien mukaan. Kohtia on kaikkiaan 12, ja ne ovat alla avattuina.

Teema tai aihealue: Teeman on tarkoitus läpileikata kokonaisvaltaisesti kaikkia pelin herättämiä kokemuksia ja tunteita. Teema voi olla selkeä, kuten avaruus, tai abstraktimpi, kuten arjen sujuvuus.

Ulottuvuus: Seuraavaksi valitaan, mikä on pelin tai pelillistämisen ulotteisuus: ollaanko luomassa 2D- vai 3D-kokemusta tai esimerkiksi VR- tai AR-kokemusta.

Näkökulma: Kun teema ja ulottuvuus ovat selvillä, valitaan käyttäjälle esitettävä näkökulma. Yleisimpiä ovat ensimmäinen tai kolmas persoona, eli tapahtumat esitetään tai kerrotaan käyttäjän omasta tai jonkin hahmon näkökulmasta.

Tapahtumapaikka: Neljäntenä määritetään tapahtumapaikat tai laajemmin maailma. Pelillistäminen voidaan yhdistää oikeaan reaalimaailmaan tai digitaaliseen maailmaan, mutta kokemukseen kuuluvat tai tarvittavat osa-alueet täytyy tunnistaa, jotta ne saadaan suunniteltua.

Kuvakulma: Kuvakulma tarkoittaa sitä, mistä “kamerakulmasta” kokemusta tarkastellaan ja miten se näytetään käyttäjälle. Voidaan käyttää ns. ensimmäistä persoonaa, sivusta kuvattua, ylhäältä kuvattua jne.

Käyttöliittymäelementit: Seuraavaksi määritellään kaikki tarpeelliset käyttöliittymäelementit eli ne rajapinnat tai kosketuspisteet, joilla käyttäjä kommunikoi järjestelmän kanssa.

Asettelu: Seitsemäntenä äsken määritellyille elementeille täytyy löytää luonteva paikka ja asettelu, jotta niiden käyttö olisi sujuvaa ja kokemus soljuva.

Muotokieli: Elementit hahmotetaan ensin niiden muotokielen mukaan, joten pyöristyksiin, kulmiin ja muihin muotoihin tulee kiinnittää huomiota. Pyöreä muoto voi viestiä pehmeyttä, kulmikkaat muodot voivat viestiä kypsyyttä, kun taas terävät muodot voimaa ja aggressiivisuutta. Jokainen muoto täytyy siis huolella suunnitella.

Ikonit: Selkeät ja helposti tulkittavat ikonit ohjaavat ja neuvovat käyttäjää. Kukaan ei halua tuntea epävarmuutta, olla hitaampi kuin on tarkoitus tai reagoida väärin. Siksi ikonit ovat ehkä yksittäinen tärkein vaihe.

Efektit ja palautteet: Reagointi käyttäjän tekemisiin animaatioin ja efektein varmistaa hyvän käyttökokemuksen ja antaa laadukkaan kokonaisvaikutelman. Efektien avulla annetaan palautetta tekemisestä, mutta sen lisäksi niillä voidaan luoda järjestelmän oma äänensävy ja tunnelma.

Väriteema: Oikean tai väärän väriteeman valinta voi muuttaa koko kokemuksen erilaiseksi. Varsinaisen värin lisäksi väriteemoilla voi luoda kontrastia, kiinnittää käyttäjän huomio johonkin ja mahdollisesti liitettää pelillistetyn järjestelmän osaksi taustalla olevaa laajempaa brändiä.

Kirjaisintyypit: Tarkoitus on valita niin luonteva fontti, ettei käyttäjän huomio kiinnity siihen vaan itse tekstissä esitettyyn asiaan. Jos kirjaisinvalinnassa on vikaa, kokemuksen flow voi särkyä.

__________

Siinä tämänkertainen tuhti tietopaketti. Pelien ja pelillistämisen estetiikasta on enemmäkin kirjoitettavaa – ja palaammekin aiheeseen kevään aikana kertomalla konkreettisesta visuaalisen ilmeen ja grafiikan luonnista!

Mikäli tämä teksti herätti kysymyksiä, laita ne meille alla olevaan kommenttiboksiin, Facebook-sivuillemme tai sähköpostiimme. Liity myös alta postituslistallemme, niin saat joka kuun alussa uutiskirjeemme, jossa on viimeisimmät kuulumisemme ja blogitekstimme kerrattuina.

 

Tilaa uutiskirje

ja saat blogikirjoituksemme kerran kuussa suoraan sähköpostiisi.