Pelaaminen on suositumpaa kuin koskaan aiemmin, ja suuri syy tähän on mobiilipelien hurja suosio. Suuri osa tästä mobiilipelien suosiosta puolestaan johtuu niin sanotuista free-to-play-peleistä, jotka ovat ladattavissa ilmaiseksi, mutta sisältävät pelin sisäisiä ostoja, joilla paikataan pelin ilmaisuutta. Vaikka free-to-play-mallissa on hyviä puolia ja nämä pelit ovat erittäin suosittuja, niillä on omat selkeät ongelmansa ja monien pelaajien keskuudessa kyseenalainen maine. Tämä blogikirjoitus käsittelee free-to-play-pelien plussia ja miinuksia.

Moni palvelu toimii nykyään niin sanotun freemium-mallin mukaisesti. Tämä tarkoittaa sitä, että palveluista jaetaan ilmaiseksi versiota, jonka käyttöä on rajoitettu tai jonka ominaisuuksia on lukittu. Jos käyttäjä haluaa rajoitukset pois ja lukitut ominaisuudet auki, hänen on ostettava palvelusta “premium-versio”.

Sama jakelumalli on otettu käyttöön myös peleissä, ja freemium-palveluiden pelivastine on free-to-play-pelit. Käytännössä free-to-play tarkoittaa peliä, joka on ladattavissa ilmaiseksi, mutta jossa on pelikokemusta parantavia tai muuttavia toimintoja myytävänä. Ilmaisuudessa lienee free-to-play-mallin suurin veto: pelaajan ei tarvitse maksaa mitään saadakseen pelin pelattavaksi. Kynnyksestä pelin lataamiseen on tehty siis erittäin matala, ja tällä saatetaan saavuttaa isot pelaajamäärät ja mahdollisesti viraalisuus.

Free-to-play pelien on kuitenkin tarkoitus olla ilmaisena sen verran riisuttuja, että pelaajan tekee mieli ostaa parannuksia kokemukseensa. Tyypillistä on esimerkiksi pelaamisen määrän rajoittaminen siten, että kun pelaajalta loppuu yritykset, hän voi joko odottaa tietyn aikaa saadakseen yrityksiä lisää tai maksaa saadakseen niitä heti. Monelle tämä on varmasti tuttu käytäntö Candy Crush -peleistä: lisäelämiä saa odottamalla tai “kultaa” käyttämällä. Tämä kulta on niin sanottua premium-valuuttaa, jota saa vähän itse pelissä, mutta sitä on mahdollista ostaa oikealla rahalla. Samankaltaista premium-valuuttaa käytetään lukuisissa free-to-play-peleissä.

Melko harva maksaa free-to-play-peleistä, joten esimerkiksi tyypillinen lisäelämien odottelu on pelaajille usein varsin tuttua. Vaikka ensituntumalta voisi ajatella tämän olevan lähinnä huono asia, näissä odottelujaksoissa on myös positiivista: ne tekevät peleistä hyvin soveltuvia silloin tällöin pelaamiseen. Tällä tavoin peliä voi pelata lyhyissä pätkissä esimerkiksi työpäivän tauoilla, jolloin odoteltava aika on kulunut töitä tehdessä.

Näitä odottelujaksoja ei kuitenkaan ole tehty peleihin sen takia, että ne sopisivat modernin elämän rytmiin, vaan sen takia, että ne saisivat pelaajan maksamaan päästäkseen eroon näistä odotteluista ja rajoituksista. Moni kokeekin asian juuri näin, ja pitää “maksamaan työntäviä” odotteluja häiritsevinä. Lisäksi osassa free-to-play peleissä premium-valuuttaa saa joko rahalla tai katsomalla mainoksia tai lataamalla muita sovelluksia. Tällöin argumentti pelin sopivuudesta päivärytmiin ei toimi enää: peli on mainoskanava, joka palkitsee pelaajaa antamalla huomionsa mainostajille. Monelle tämäkin on varmasti häiritsevä tekijä free-to-play-peleissä.

Elizabeth Evans keksi kärsimättömyysekonomian käsitteen (engl. impatience economy) kuvaamaan free-to-play-pelien tapaa pyrkiä tuottoihin. Tämä tarkoittaa siis sitä, että free-to-play-peleistä pyritään tekemään sen verran vaivalloisia pelata, että pelaajista tulisi kärsimättömiä maksamaan nopeammasta etenemisestä tai paremmasta pelikokemuksesta. Kun free-to-play-pelien toimintaa ja käytäntöjä tutkii, kärsimättömyysekonomia on käsitteenä varsin kuvastava.

Evans puolestaan perusti oman terminsä Goldhaberin huomioekonomian käsitteeseen, jonka mukaan huomio on tietoyhteiskunnassa arvokas resurssi: sisältöä tulee joka tuutista, joten huomion saaminen on jo voitto. Tämänkin voi nähdä liittyvän free-to-play-pelien tapaan toimia mainoskanavina. Peli on jo saanut pelaajan huomion, joten se ohjaa saadun huomion mainoksiin. Pelaaja saa kompensaation huomion antamisesta pelitavaralla, ja pelintekijät saavat mainostuloja.

Free-to-play-pelit ovat saaneet lokaa myös osittain muista syistä, kuin pelin ilmaisversion rajoituksista. Aluksi free-to-play-pelit joutuivat ristituleen, kun pelejä mainostettiin varta vasten ilmaisina. Ongelmia syntyi, kun lapset tekivät ilmaiseksi väitetyissä peleissä huomattavan suuria ostoksia omiin tai vanhempien puhelinlaskuihin. Pelien rajoituksilla ja kärsimättömyyteen perustuvilla mekaniikoilla saattoi olla oma osansa ja arpansa tässä.

Free-to-play-pelit ovat ilmaisuutensa takia suosittuja ja ongelmallisia.

Nykyään pelien ilmaiseksi kutsumiseen kiinnitetään enemmän huomiota, vaikka montaa peliä edelleen markkinoidaan niiden ilmaisuudella. Kenties positiivisin muutos asiassa on kuitenkin se, että peleihin on nykyään lisätty lapsilukkoja, jotka poistavat erilaiset ostomahdollisuudet. Näin vahinko-ostoksia ei pääse tapahtumaan. Tämä ei kuitenkaan muuta pelien rakennetta ja rajoituksia niin, etteikö pelaaja joutuisi odottelemaan esimerkiksi lisäelämien palautumista. Tällöin pelissä on rajoitteita, joiden tarkoitus on houkutella pelaajat ostamaan esimerkiksi juuri lisäelämiä, mutta lapsilukko poistaa mahdollisuuden tehdä näin. Pelistä jää jäljelle versio, jossa eteneminen on tehty tarkoituksella vaivalloiseksi ilman että sitä voisi ollenkaan helpottaa. Lisäksi, Viihdevintiöiden julkaisema blogikirjoitus huomautti, että lapsilukot eivät myöskään välttämättä poista mainoksia, joissa saattaa olla lapsille haitallista materiaalia tai linkkejä pelin ulkopuolelle. Kenties free-to-play-pelien soveltuvuus lapsille on ylipäätään ongelmallinen, sillä koko pelien jakelumalli perustuu ostettaviin etuihin sekä pelinsisäiseen mainostamiseen ja markkinointiin.

Vaikka free-to-play-peleillä on ongelmansa, moni niistä on onnistunut myös välttämään sudenkuopat ja tarjoamaan toimivan ja pelaajaa arvostavan kokonaisuuden. Esimerkiksi suomalaisen mobiilipelijätin Supercellin pelit ovat tykättyjä ja tasapainoisia, mikä saattaa olla niiden erittäin pitkäkestoisen suosion syynä. Lisäksi free-to-play-malli on muun muassa e-sports-pelien levitykseen toimiva tapa, sillä jakelumallin ansiosta peleille saadaan elinvoimainen ja laaja pelaajakunta, joka tukee kilpa-skenen syntymistä ja eläväisyyttä. Esimerkiksi klassikkopeli Starcraftista tehtiin juuri free-to-play-versio, joka varmasti tuo taas uusia pelaajia sen pariin, ja uudet pelaajat puolestaan saattavat löytää pelin kuuluisan esports-puolen pariin. Ja kuten free-to-play pelien suosio ylipäätään kertoo, moni todella tykkää saada pelattavaa ilmaiseksi.

Free-to-play-pelit ovat tulleet rytinällä pelimaailmaan. Aika näyttää miten ne tulevat muovautumaan, kasvamaan tai kestämään. Sitä mielenkiinnolla odotellessa.

__________

Mikäli tämä kirjoitus sai aivonystyräsi aktiivisiksi ja kommenttihermoasi kutiteltua, pistä meille viestiä Facebookissa tai sähköpostilla. Muista myös tilata uutiskirjeemme alta, niin saat viimeisimmät kuulumisemme ja edellisen kuun aikana julkaistut blogitekstimme sähköpostiisi aina kuun alussa!

Tilaa uutiskirje

ja saat blogikirjoituksemme kerran kuussa suoraan sähköpostiisi.

  • Lassi Puolakka

    Tänne keskustelua kirjoituksesta.