Opettamisesta ja oppimisesta on luotu aikojen saatossa monta eri teoriaa. Vaikka uudet teoriat ovatkin syrjäyttäneet aiemmin käytettyjä, on vanhoissa teorioissa edelleen hyviä ajatuksia toimivasta opettamisesta. Tämä blogikirjoitus käsittelee sitä, millä tavoin pelit ovat toimivia opetusvälineitä niin uudempien kuin hieman vanhempienkin oppimisteorioiden valossa.

Teorioita oppimisesta on ollut monia varsin erilaisin käytännöin ja arvoin. Siinä missä opetustapojen täytyy muuttua eri näkemysten arvoja noudattaakseen, myös opetusmateriaalien on mukailtava oppimisteorioita. Pelit ovatkin opetusvälineenä tai -materiaalina varsin mukautuvaisia erilaisten teorioiden ja näkemysten tarpeisiin. Tässä blogikirjoituksessa kerrotaan miten opetus- ja hyötypelit toimivat:
                           –konstruktivistisen,
                           –konnektivistisen,
                           –behavioralistisen sekä
                           –kognitiivisen oppimisnäkemyksen kanssa yksiin.

Lisäksi esitellään miksi hyöty- ja opetuspeleissä ovat tärkeitä
                           –sisäisen motivaation luominen,
                           –kiinnostuksen ja positiivisten tunteiden herättäminen sekä
                           –hyvä visuaalinen ja verbaalinen anti.

Nykyään vallitsevan oppimisnäkemyksen, konstruktivistisen oppimisteorian, pääajatus on se, että oppija on itse aktiivinen tietonsa rakentaja. Oppija kasaa oppiessaan uutta tietoa vanhan perustan päälle käyttäen sitä apuna ja ”kivijalkana” uudelle oppimiselle. Opettajan rooli ei ole niinkään esittää opittava tieto oppilaalle, vaan pikemminkin auttaa ja ohjata oppilaan omaa aktiivista oppimisprosessia. Oppijan on tärkeä saada oppia itselle sopivalla tavalla ja tyylillä. Oppijan on myös koettava oppiminen merkitykselliseksi ja järkeväksi, ja siksi opittava asia on tärkeää sitoa ympäröivään maailmaan ja tapahtumiin, jotta sen merkittävyys olisi selkeä. Myös sekä itsereflektio että vuorovaikutus muiden kanssa ovat oleellisessa osassa.

Pelit ovat monella tapaa juuri näitä tavoitteita ja arvoja tukevia. Ensinnäkin, peleissä oppija on itse varsin aktiivinen tekijä, sillä hän on vastuussa valintojen tekemisestä ja pelin ohjaamisesta. Pelit jopa edellyttävät aktiivista osallistumista; jos pelaaja ei tee mitään, peli ei etene. Pelaajalla on mahdollisuus tehdä itselleen sopivia valintoja ja täten edetä haluamallaan tyylillä ja tahdilla. Hyvä opetus- ja hyötypeli myös ohjeistaa pelaajaa ja antaa palautetta suorituksista toimien hieman kuten opettaja. Pelaaja on tällöin vuorovaikutuksessa pelin kanssa ja saa palautetta omasta tieto- ja taitotasostaan. Palaute helpottaa itsereflektiota ja omien vahvuuksien ymmärtämistä.

Monissa peleissä – etenkin netissä toimivissa – on mahdollisuus yhteisöllisyyteen ja laajaan vuorovaikutukseen muiden pelaajien kanssa. Konnektivismi on melko uusi näkemys ja se käsittelee juurikin oppimista nykyaikaisessa verkkoympäristöissä ja tietoyhteiskunnassa. Sen mukaan oppimista tapahtuu verkostoissa eri tietokokonaisuuksia yhdistellen. Osallistuminen verkostojen väliseen tiedonvaihtoon on tärkeää; tämä tukee verkossa olevan tiedon ajan tasalla pysymistä. Tiedonvaihdossa on “solmukohtia”, joissa useita verkostoja risteää, ja näissä solmukohdissa oppimista tapahtuu eniten. Hyöty- ja opetuspelit ovatkin erityisen kattavia solmukohtia, sillä ne ovat pelaajan omien tietojen ja pelin esittämän opetusmateriaalin risteämiskohta, jota voi vielä tehostaa se, että opetusmateriaali tehdään ympäröivään maailmaan kiinteästi kytkeytyväksi ja merkitykselliseksi. Vielä kun pelissä kommunikoidaan muiden pelaajien kanssa, solmukohta laajenee huomattavasti.

Aiemmin vallalla ollut oppimiskäsitys, behaviorismi, on nyt pitkälti väistynyt tai ainakin väistymässä muiden oppimiskäsitysten tieltä. Tässä oppimiskäsityksessä oppiminen on ennen kaikkea tiedon siirtämistä opettajalta oppijalle sekä onnistuneen oppimisen vahvistamista ja huonon heikentämistä. Peleihin yhdistettynä tämä oppimiskäsitys on näyttäytynyt erityisesti harjoitusten toistoon kannustamisen sekä jatkuvan ja välittömän palautteen annon muodossa. Vaikka behaviorismi onkin väistyvä käsitys, toisto, kertaaminen ja palautteen anto kuuluvat olennaisesti nykyisiinkin oppimiskäsityksiin ja niitä voidaan yhä käyttää opetus- ja hyötypeleissä oppimisen tehostamiseen.

Hyvissä opetus- ja hyötypeleissä opittavaa tietoa tarvitaan pelissä etenemiseen. Tämän on todettu olevan selkeästi tehokkaampaa kuin opittavan sisällön ja pelimekaniikkojen erillään pitäminen. Se myös tukee selvästi kognitiivisen oppimisteorian periaatteita (Hense & Mandl 2012). Kognitiivisessa oppimisteoriassa oppija on tiedon käsittelijä ja prosessoija. Oppimista tapahtuu etenkin ongelmanratkaisussa, jossa uutta tietoa joudutaan hankkimaan tai vanhaa soveltamaan uudella tavalla. Kun opittava tieto on sisäistettävä pelissä edetäkseen, on pulmatilanteissa juurikin sovellettava aiemmin pelissä opittua tietoa tai löydettävä tarvittava tieto muualta pelistä. Kun pelin pelaaminen itsessään on lisäksi hauskaa, haasteet halutaan ratkaista ja pelissä halutaan edetä, jolloin motivaatio opittavan tiedon sisäistämiseen on sitäkin suurempi.

Mitä tulee motivaatioon yleensä, erilaisia motivaatioteorioita on monia, mutta yksi tunnetuimmista käsittelee sisäistä ja ulkoista motivaatiota. Sisäinen motivaatio syntyy ihmisestä itsestään, niin kuin esimerkiksi halu oppia, jolloin opiskelun syy on oppimisen ilo. Ulkoinen motivaatio taas tulee ihmisen itsensä ulkopuolelta. Tällaisia motivaatiokeinoja ovat esimerkiksi palkinnot, palaute tai pakko.  Vaikka nämä motivaatiotekijät esiintyvät yleensä yhtäaikaisesti ja täydentävät toisiaan, sisäinen motivaatio on tehokkaampaa oppimiselle, sillä se tekee oppimisesta oma-aloitteisempaa ja asian sisäistämiseen tähtäävää. Sisäisen motivaation sytyttäminen oppimista kohtaan onkin yksi opetus- ja hyötypelien päätavoitteista.

Aiheen ja sen esitystavan kiinnostavuus on olennaista sisäisen motivaation aikaansaamiseksi. Yksi klassinen luokittelu tietokonepohjaisten oppimisympäristöjen kiinnostavuudesta on Thomas W. Malonen jo vuonna 1981 esittämä malli. Malone tutki mikä tekee peleistä sisäisesti motivoivia löytääkseen mallin sisäisesti motivoivaan tietokoneelliseen opetukseen. Hän esitti, että sopiva haaste, kontrollin tunne, aidon uteliaisuuden herättäminen sekä immersio tai kiinnostus pelin tarjoamaan fantasiaan ovat kolme sisäisen motivaation päätekijää. Vaikka Malonen luokittelu on jo melko vanha, se on edelleen pätevä. Sopivan tasoiset haasteet, pelaajan omien tekojen merkityksellisyys ja uteliaisuuden herättäminen ovat hyvän opetus- ja hyötypelin kriteerejä. Kun peli haastaa sopivasti, se kannustaa pelaajaa pyrkimään parempiin suorituksiin. Omien valintojen vaikuttavuus vahvistaa immersiota ja motivaatiota. Uteliaisuus ja kiinnostus peliä kohtaan saavat pelaajan puolestaan tutkimaan peliä ja syventymään sen sisältöön. Immersio ja fantasia ovat ehkä opetuspeleihin toisinaan hieman vaikeammin yhdistettäviä teemoja, etenkin kun opetettava asia saattaa olla hyvinkin arkipäiväinen, mutta kiinnostuksesta pelimaailmaan ja sen sisältöihin on aina apua sisäisen motivaation herättämisessä. Toisaalta, arkipäiväiset ja helposti samaistuttavat teemat ja tarinat voivat kiinnostaa juuri siksi, että ne yhdistyvät helposti oikeaan elämään.

Ylipäätään jo se, että pelaaminen on hauskaa, on merkittävä tekijä pelin toimivuudessa opetusvälineenä; hauskan asian parissa viihtyy paremmin ja kauemmin. Pelaamisesta johtuvat positiiviset tunteet, kuten hauskuus, onnistumisen ilo ja jo aiemmin mainittu uteliaisuus, ovat pelaamisen vahvoja motivaattoreita (Hense & Mandl 2012). Kun pelaamisesta on tehty opettavaista, pelaamisen hauskuus siirtyy myös oppimiseen. Hauskuus onkin meillä NordicEdulla tärkeä pelisuunnittelun lähtökohta; oppimisen tulee olla hauskaa tai nautittavaa, sillä parhaiten oppii silloin, kun tekee mistä tykkää.

Myös tarkkaan ja huolella tehty verbaalinen ja audiovisuaalinen toteutus on tärkeää. Pelin viihdyttävä ja hiottu ulosanti innostaa pelin pariin, ja se auttaa myös opittavan tiedon lukemisessa ja käsittelyssä. Selkeys ja havainnollisuus ovat valttia tässäkin asiassa. Peleillä on myös sellainen etu, että niissä on mahdollista käyttää niin kielellistä kuin ei-kielellistäkin sisältöä. Dual-coding-teorian mukaan kielellinen ja ei-kielellinen materiaali toimivat nimittäin paremmin yhdessä kuin erikseen. Tästä on jo saatu tutkimuksilla näyttöä.

Yhteenvetona voidaankin todeta, että pelit toimivat parhaiten ja monipuolisimmin kun ne ovat aktivoivia, motivoivia, palautetta ja toistoja hyödyntäviä, huolellisesti tehtyjä sekä hauskoja. Pelit ovat opetusmateriaaleina joustavia, ja niillä on paljon annettavaa monelle eri oppimisteorialle, melko varmasti siis myös tuleville opetussuuntauksille.

 __________

Jos sinulla on tästä kirjoituksesta kysyttävää tai kommentoitavaa, laita meille asiasi sähköpostilla tai kommentina Facebookissa. Liity myös postituslistallemme alta, niin saat joka kuun alussa uutiskirjeemme!

 

Tilaa uutiskirje

ja saat blogikirjoituksemme kerran kuussa suoraan sähköpostiisi.

  • Lassi Puolakka

    Tähän keskustelua kirjoituksesta.