Kuukausi sitten aloittamassamme blogisarjassa käsittelemme hyvän opetuspelin kriteereitä. Ensimmäisessä osassa käsittelimme kolme ensimmäistä kriteeriä. Nyt vuorossa ovat seuraavat kolme: sopiva haaste ja eriytetyn oppimisen mahdollistaminen, toistojen hyödyntäminen sekä jatkuvan palautteen antaminen.

Tässä sarjan toisessa osassa jatketaan hyvän opetuspelin kriteerien läpikäymistä. Kertauksena, ensimmäisessä osassa käsiteltiin nämä kolme kriteeriä: pelin rakenteen, tavoitteiden ja sääntöjen selkeys, pelimekaniikoiden ja oppisisällön yhdistämisen sekä pelaajan aktivointi ja osallistaminen. Sen pidemmittä puheitta, siirrytään suoraan kolmen seuraavan kriteerin käsittelyyn. Nämä ovat:

  1. pelaajan haastaminen ja eriytetyn oppimisen mahdollistaminen,
  2. toistojen  ja epäonnistumisille turvallisen ympäristön hyödyntäminen sekä
  3. jatkuvan ja kannustavan palautteen antaminen.

Neljäs hyvän opetuspelin kriteeri on siis sopiva haaste ja eriytetyn oppimisen mahdollistaminen. Hyvän opetuspelin tulee haastaa pelaajaansa juuri sopivasti ja olla kutkuttava haasteen takia – ei haasteesta huolimatta. Lyhyesti, pelin täytyy siis olla sopivan vaikea. Liian iso haaste tekee pelaamisesta turhauttavaa, pysäyttää etenemisen ja samalla estää myös opetuksellisessa sisällössä edistymisen. Jos taas haastetta on liian vähän, pelistä tulee tylsä, eikä oppiminenkaan ole enää tehokasta. Haaste on silloin oikea, kun pelaaja toimii taitojensa ja tietojensa ylärajoilla. Kun pelaaja kehittyy pelissä paremmaksi, haasteiden vaikeus voi kasvaa. Vaikeusasteesta onkin hyvä tehdä nousujohteinen, niin että aluksi peli on anteeksiantavampi ja myöhemmässä vaiheessa se alkaa vaatia jo kokeneelta ja peliä osaavalta pelaajalta kunnollista panostamista.

Pelien avulla oppimista voidaan eriyttää tarjoamalla eri vaikeustasoista sisältöä, niin pelillisen kuin opetuksellisenkin sisällön näkökulmasta ja jopa molemmista erikseen. Osalle pelit voivat olla ylipäätään vieraampi mediamuoto, jolloin itse pelaamisen vaikeutta pitää voida laskea. Toisaalta, paljon pelejä pelanneet eivät myöskään saa tylsistyä, joten kunnon haasteen mahdollisuus on oltava. Samoin pelin opetuksellista sisältöä on hyvä voida käsitellä eri vaikeusasteitten mukaisesti. Opetuspelit tulisi aina tehdä ensisijaisesti oppijoille eikä pelaajille, mutta on silti tärkeää tarjota jokaiselle oppijalle omaa taitotasoa vastaavaa haastetta, jotta mielenkiintoa pysyy yllä.

Viides kriteeri on toistojen hyödyntäminen ja epäonnistumisille turvallisen ympäristön tarjoaminen. Pelit ovat siitä erityislaatuisia oppimisympäristöjä, että niissä epäonnistumiset oikeastaan kuuluvat asiaan. Pelikulttuuriin kuuluu olennaisesti se, että epäonnistuessaan pelaajalle tarjotaan heti mahdollisuus yrittää uudelleen ja soveltaa virheistä opittua. Näin pelaaja voi huoletta kokeilla eri ratkaisuja, eikä epäonnistuminen ole lopullista tai vakavaa. Kun oikeaan ratkaisuun päästään toistojen kautta, ratkaisu tuntuu itse saavutetulta. Sopivan haastavassa pelissä ratkaisuun ei päästä ”vahingossa” ja toistoilla asia jää paremmin mieleen. Tällainen epäonnistumisille turvallinen ympäristö on peleille erityistä verrattuna muihin opetusmateriaaleihin, ja siksi siihen kannattaakin kiinnittää erityisen paljon huomiota opetuspelejä suunniteltaessa.

Kuudes kriteeri on jatkuvan ja kannustavan palautteen antaminen, jonka avulla pelaajaa motivoidaan toistamaan ja yrittämään uudelleen. Pelaajan on syytä saada tietää miten hän on pelannut, missä meni hyvin ja mistä epäonnistuminen puolestaan johtui. Hyvästä suorituksesta on siis onniteltava, ja huonosta kerrottava mitä voisi parantaa. Tärkeää on myös alati kannustaa yrittämään uudelleen, ettei pelaaja lannistuisi epäonnistumisista.

Palautetta on syytä antaa tarpeeksi ja selkeästi, jotta sen käyttäminen itsereflektioon ja oikean ratkaisun löytämiseen olisi mahdollisimman toimivaa. Palautetta tulee antaa välittömästi ja usein. Pelien rakenteeseen tällainen malli voidaan yhdistää helposti. On kuitenkin syytä pitää mielessä, että liian ohjaavan palautteen antaminen saattaa laskea pelin haastavuutta ja estää ratkaisun itse löytämisen.

Opetuspeleissä palautetta voidaan antaa varsin monipuolisesti. Tehtävissä edistymisen ja onnistumisten kommentoinnin lisäksi, suoritusten tilastointi voidaan toteuttaa peleissä melko helposti. Tämä on suuri etu, sillä tilastointi on tavallisesti melko työlästä. Tilastot ovat otollisia pelaajan kehityksen seuraamiseen – sekä opettajalle että pelaajalle itselleen. Näiden toteuttamisessa, netti tuo uudenlaisia mahdollisuuksia. Esimerkiksi, Suomen Metsäyhdistykselle toteuttamassamme Havina-opetuspelissä on nettityökalu, joka lähettää pelaajan suorituksista tietoja opettajalle, jotta opettaja voi seurata oppilaidensa edistymistä.

Siinä oli kolme tällä kertaa käsiteltävää kriteeriä. Tässä vielä kertauksena kaikki tähän mennessä käsitellyt kriteerit:

  1. opetuksellisen sisällön ja pelillisyyden yhdistäminen saumattomaksi kokonaisuudeksi,
  2. rakenteen, sääntöjen ja tavoitteiden selkeys,
  3. aktivointi ja vaikuttamisen mahdollisuuden tarjoaminen,
  4. pelaajan haastaminen ja eriytetyn oppimisen mahdollistaminen,
  5. toistojen ja epäonnistumisille turvallisen ympäristön hyödyntäminen sekä
  6. jatkuvan ja kannustavan palautteen antaminen.

Tämän sarjan kolmannen ja viimeisen osan löydät täältä. Siinä esitellään kaksi viimeistä kriteeriä: pelaajan motivointi ja innostaminen sekä laadukas ja hiottu toteutus. Ensimmäisen osan löydät puolestaan täältä.

__________

Laita meille sähköpostia tai kommentoi Facebookissa, mikäli tämä kirjoitus kirvoitti ajatuksia. Liity myös postituslistallemme alta, niin saat joka kuun alussa uutiskirjeemme!

 

Tilaa uutiskirje

ja saat blogikirjoituksemme kerran kuussa suoraan sähköpostiisi.

  • Lassi Puolakka

    Tähän keskustelua kirjoituksesta.