Tämä on Hyvän opetuspelin kriteerit -blogisarjamme kolmas ja viimeinen osa. Sarjan tarkoituksena on ollut esitellä niitä kriteerejä, joita meidän mielestämme opetuspelin tulee täyttää, jotta se olisi opetuksellisuudessaan mahdollisimman hyvä. Tällä kertaa käsiteltävänä on kahdeksasta kriteeristä kaksi viimeistä: pelaajan motivointi ja innostaminen sekä pelin laadukas toteutus ja audiovisuaalinen ilme.

Tämän kolmiosaisen blogisarjan viimeisessä osassa esittelen kahdeksasta hyvän opetuspelin kriteeristä kaksi viimeistä ennen kuin kaikki kahdeksan läpikäytyä kriteeriä käsitellään vielä kertauksena. Jos et ole lukenut kahta aiempaa osaa, ensimmäisen osan löydät täältä ja toisen täältä.

Seitsemäs hyvän opetuspelin kriteeri on pelaajan motivointi ja innostaminen; pelin täytyy vetää pelaajaa puoleensa monin tavoin. Tämä on ehkä jokseenkin itsestäänselvää, mutta tärkeydessään ansaitsee silti maininnan. Tärkeää on herättää pelaajassa sisäinen motivaatio, halu pelata peliä jo itse pelaamisen takia, eikä esimerkiksi “koska opettaja käskee”. Kun pelaaja on sisäisesti motivoitunut pelaamaan opetuspeliä, sen äärellä viihtyy ja viettää mielellään aikaa, jolloin myös opetuksellisen sisältö tulee yhä tutummaksi ja oppiminen on todennäköisempää. Luonnollisesti opittu myös jää paremmin mieleen, kun aiheen käsittelyyn on käytetty enemmän aikaa.

Kun tarkastelee varsinkin suurten kaupallisten viihdepelien keinoja innostaa ja motivoida pelaajia oman pelin pariin yhä uudelleen, voi huomata että erittäin iso kirjo keinoja peliin ja pelibrändiin sitouttamiseksi ja yhä suurempien voittojen keräämiseksi on valjastettu käyttöön. Uusia tapoja pyritään kehittämään jatkuvasti lisää. Peleistä koitetaan monin eri tavoin tehdä mahdollisimman puoleensavetäviä ja erilaisia motivaattoreita on monia; kilpailullisuus, innostavat palkinnot, pelissä eteneminen ja sen kautta aukeavan uusien sisältöjen näkeminen, positiiviset tunteet, vuorovaikutus toisten pelaajien kanssa ja niin edelleen. Jotkin motivaattoreista voidaan nähdä varsinkin lapsille ja nuorille sopimattomiksi ja peliin koukuttamista jopa eettisesti kyseenalaistettavana. Viihdepelien tekijät tietävätkin, että epäeettiset motivointiratkaisut, kuten esimerkiksi liian koukuttavien lastenpelien tekeminen, johtavat pelaajan (tai pelaajan huoltajan) luottamuksen menetykseen, joka ei tietenkään ole hyväksi pelille. Sama pätee esimerkiksi lasten kesken suosittujen free-to-play pelien sisäisten ostosten eettisyyteen, mutta vaikka kyseessä on tärkeä aihe, sitä ei ole relevanttia käsitellä tässä kirjoituksessa.

Vaikka osa motivointikeinoista saattaakin olla lapsille ja nuorille sopimattomia, suurinta osaa voi kuitenkin hyvillä mielin soveltaa sellaisenaan myös opetuspeleihin, sillä keinot ovat samoja, joita leikeissä, peleissä ja opetuksessa muutenkin käytetään. Moni näistä liittyykin jo aiemmin tässä blogisarjassa käsiteltyihin kriteereihin; joitain pelaajia motivoivat erityisesti pelilliset elementit, kun taas toisia sopiva haastavuus. Koska eri ihmiset motivoituvat erilaisista asioista, on hyvä yhdistellä useita eri keinoja jokaiseen peliin. Erityisen suuri merkitys on positiivisten tunteiden herättelyllä; uteliaisuus, onnistumisen ilo ja viihdyttävä jännitys innostavat ja motivoivat peleissä vahvasti. Motivointikeinoja suunniteltaessa kannattaa kuitenkin muistaa, että liiat motivointikeinot vievät huomiota opittavalta asialta. Yhteen peliin niitä tulee siis valita keinoja opetettavan sisällön ehdoilla  ja määrällisesti sen verran maltillisesti, että opetuksellinen tavoite saadaan täytettyä.

Kahdeksas ja viimeinen kriteeri on pelin laadukas toteutus ja miellyttävä audiovisuaalinen ilme. On tietenkin tärkeää, että opetuspeli toimii odotetusti ja näyttää ja kuulostaa hyvältä, mutta erityisen tärkeää se on näinä päivinä, kun pelitarjonta on laajaa ja moni ilmainenkin peli on toteutukseltaan vaikuttava. Hutiloiden tehty peli erottuu siis erityisen pahasti joukosta. Audiovalisaaliselta ilmeeltään hyvin toteutettu peli motivoi ja innostaa pelaajaa yhä uudelleen takaisin pelin pariin ja tukee näin myös pelille asetetun opetuksellisen tavoitteen täyttymistä.

Kohderyhmälle sopivat peligrafiikat ja pelikokemusta vahvistavat peliäänet ovat paljon enemmän kuin pelkkää teknisen toteutuksen “kuorrutusta”; ne luovat helppokäyttöisyyttä ohjaamalla pelaajan huomiota olennaisimpiin elementteihin ruudulla ja ovat suuressa osassa koko käyttö- ja pelikokemuksen synnyttämisessä. Visuaalinen anti konkretisoi pelin oppisisältöä kuvin, mikä on monesti abstraktejakin aiheita käsittelevissä opetuspeleissä tärkeä apu opittavan asian hahmottamiseksi. Eri värien ja muotojen kontrasteilla voidaan luoda pelissä tunne siitä, mitä tehdä seuraavaksi, mistä pääsee eteen ja mistä taakse. Äänillä ja animaatioilla voidaan tehdä käyttöliittymästä intuitiivisempi, kun pelaajan eri interaktioihin reagoidaan muuttuvin äänin ja elementtien liikkein. Usein yhtä tärkeää kuin se, mitä ruudulla on, on se, mitä ruudulla ei ole. Tila ja yksinkertaisuus ohjaavat yhtä lailla huomiota ja antavat tilaa keskittyä, mutta myös rytmittävät opetusmateriaalin esittämistä. Jos ruudulla on kerralla liikaa informaatiota, ei oppija tiedä mihin keskittyä.

Sen lisäksi, miten audiovisuaalisella ilmeellä vaikutetaan pelaajan käyttökokemukseen, on se myös tärkeä erottautumisen väline. Sen avulla voi voimakkaastikin viestiä, mitä brändiä, pelisarjaa tai yhteisöä peli edustaa. Samoin käyttökohteen ja kohderyhmän viestiminen onnistuu jo yksittäisilläkin promootiokuvilla tai -videoilla.

Kaikki kahdeksan NordicEdun hyvän opetuspelin kriteeriä on nyt käyty läpi. Tässä vielä kertauksena lista niistä kaikista kertauksena:

Huomioimalla nämä kahdeksan kriteeriä koko opetuspelin suunnittelun ja toteutuksen ajan, voidaan luoda niin pelillisydeltään kuin opetuksellisuudeltaankin erittäin toimiva ja laadukas peli, kohdeyleisö ja käyttötarkoitus tietysti myös huomioon ottaen. Kohdeyleisön ja käyttötarkoituksen merkityksestä onkin myöhemmin tämän kevään aikana tulossa vielä oma blogitekstinsä.

Mikäli koko juttusarja tai yksittäinen kriteeri herätti kysyttävää tai kiinnostuksen opetuspeliprojektin tekemistä kohtaan, ota meihin rohkeasti yhteyttä tai laita kommenttia Facebookissa.

Hyvän opetuspelin kriteerit -sarjan ensimmäisen osan löydät täältä ja toisen osan täältä.