Pelejä tai sovelluksia luodaan myös löytämään itse yleisönsä, mutta varsinkin opetus- ja hyötypelit kannattaa suunnitella varta vasten jotain tiettyä kohderyhmää varten. Tietylle käyttäjäryhmälle räätälöiminen on käyttäjälähtöistä suunnittelua, ja se on erityisen tärkeää, jotta peli todella opettaa tai hyödyttää pelaajaansa. Tämän blogikirjoituksen on tarkoitus valottaa, mitä käyttäjälähtöinen suunnittelu on yhdistettynä hyötypeleihin ja miten sitä voi ja kannattaa toteuttaa.

Hyötypeleillä on ensisijaisesti jokin toinen funktio viihteen rinnalla. Hyötypelejä on suunnattu muun muassa oppimiseen, mainontaan, tuote-esittelyyn, viestintään, perehdyttämiseen, informaationvälitykseen ja opastukseen. Tällä toisella funktiolla on usein selkeä tavoite ja tavoiteltu kohderyhmä. Tämän takia opetus- ja hyötypelejä rakennettaessa on erittäin tärkeää luoda koko peli alusta loppuun tätä käyttäjää ja kohdeyleisöä ajatellen eli käyttäjälähtöisesti.

Monessa käyttäjälähtöistä pelisuunnittelua käsittelevässä kirjoituksessa mainitaan, että pelintekijöiden ei menestyäkseen kannata lähteä tekemään pelejä, joita he itse haluavat pelata, vaan pelejä, joita muut haluavat pelata. Tämä hyvin kiteyttää käyttäjälähtöisyyden peleissä. Vaikka idea olisi kuinka hyvä ja omaan mieleen täydellinen pelille, on se käyttäjälähtöisyydessä aina asetettava kohderyhmälle sopiviin raameihin ja muotoon, jotta kohderyhmä voisi ajatella samoin. Oma ammattitaito ja luovuus ovat siis käyttäjälähtöisyydessä yhtä lailla voimavara, mutta  niitä on sovellettava kohderyhmän ehdoilla.

On syytä myös muistaa, että vaikka pelejä tekisikin muille, ei kannata siltikään yrittää tehdä liian laajalle yleisölle peliä, sillä pelaajat ovat joukkona varsin heterogeeninen. Kaikille yhtä hyvin sopivaa peliä ei voi olla, joten kohdeyleisöä tulee aina rajata. Toisaalta, peliä ei myöskään kannata tehdä niin pienelle joukolle, että sen tekeminen olisi taloudellisesti tappiollista, ellei kyse ole esimerkiksi silkasta pelintekoharrastuksesta. Kun pelin kohdeyleisö on tasapainoisesti rajattu, se sopii hyvin omalle määritellylle kohdeyleisölleen, muttei ole myöskään sopimaton vähän tätä joukkoa laajemmalle yleisölle.

Mitä tekijöitä on huomioitava käyttäjälähtöisyydessä?

Erilaisia kohderyhmälle olennaisia muuttujia ovat esimerkiksi ikä, sukupuoli, pelilaitteet, peli- ja pelisessiomieltymykset sekä esimerkiksi se, kuinka hyviä pelaajat ovat lukemaan. Näiden jatkuva huomiointi on käyttäjälähtöisessä suunnittelussa välttämätöntä. Esimerkiksi, jos tavoitteena on parantaa lasten liikennesääntötietoutta, pitää sitä edistävä peli suunnitella kauttaaltaan lasten käyttämien ajoneuvojen ja liikennetapojen näkökulmasta, heille sopivalla kielellä sekä heitä miellyttävien pelitapahtumien, käsikirjoituksen ja visuaalisuuden kautta.

Miksi käyttäjälähtöistä suunnittelua tehdään?

Käyttäjälähtöinen suunnittelu kannattaa ylipäätään siksi, että sen avulla tuotteesta saadaan varmemmin alkuperäisten tavoitteiden mukainen ja toimiva. Koko käyttäjälähtöinen suunnittelu perustuu siihen, että käyttäjien ja heidän tarpeidensa tunnistaminen ovat selkeästi esillä jo pelin vaatimusmäärittelyjä tehdessä, mutta myös jatkuvasti koko projektin edetessä. Näin tavoitteet ja käyttäjien tarpeet eivät unohdu missään projektin vaiheessa. Lisäksi käyttäjälähtöisyydessä osallistetaan itse kohderyhmään kuuluvia henkilöitä, jolloin ei tarvitse arvailla mikä pelissä tai sovelluksessa toimii heidän silmissään ja mikä ei.

Tällä tavoin myös minimoidaan riskisijoitukset. Kun tavoitteet ja kohdeyleisöt ovat hyvin määriteltyjä ja huolellisesti huomioituja pelin toteutuksessa, voi peliä tilannut asiakaskin olla varmempi, että saa rahoilleen vastinetta.

Mitä erilaisia metodeja käyttäjälähtöiseen suunnitteluun kuuluu?

Käyttäjälähtöisen suunnittelun keskiössä ovat käyttäjänäkökulma ja sen esillä pitäminen koko projektin ajan. Koska kohdeyleisö ja tavoitellut käyttäjät ovat suunnittelun tärkein yksittäinen lähtökohta, heidän toimintansa kartoittaminen sekä mielipiteiden ja toiveiden kuunteleminen on merkittävää koko pelin kehitykselle. Käyttäjälähtöinen suunnittelu osallistaakin kohderyhmää eri tavoin mukaan pelin kehitykseen koko projektin ajan. Tämän takia kohderyhmän tarkka rajaaminen ja tunteminen on ensisijaisen tärkeää käyttäjälähtöisessä suunnitelussa.

Kohderyhmätutkimus on kaiken perusta käyttäjälähtöisessä suunnittelussa. On tärkeää saada selville mitä kohderyhmä haluaa ja miten he käyttäytyvät. Pelin suunnittelun avuksi on hyvä luoda ainakin kohderyhmätutkimukseen pohjautuvia kuvitteellisia käyttäjäprofiileja eli persoonia. Ne pohjautuvat tietoihin ja havaintoihin todellisista kohderyhmän edustajista. Persoonien avulla voidaan luoda yhteinen ja selkeä näkemys pelin käyttäjistä kaikille pelin tekemiseen osallistuville tahoille. Persoonat tehostavat muiden käyttäjälähtöiseen suunnitteluun liittyvien työkalujen käyttöä.

Muita kohderyhmän toiveiden ja tarpeiden kartoittamiseen liittyviä työkaluja ovat pelaajan käyttäjäpolun ja käyttökokemuspolun miettiminen. Käyttäjäpolku tarkoittaa pelin tai sovelluksen löytämiseen, käyttöön ja käytön lopettamiseen liittyvien vaiheiden analysoimista, kun taas käyttäjäkokemus tarkoittaa itse pelikokemuksen ja pelin käytön herättämien tuntojen kartoitusta.

Muiden menetelmien lisänä ja tukena voidaan hyödyntää kohderyhmän osallistamista jatkuvasti projektin edetessä vaiheesta toiseen. Kun kohderyhmä on itse mukana kehityksessä, tulee pelistä selkeästi enemmän heidän lähtökohdistaan tehty. Osallistamista voidaan tehdä mielipiteitä ja toiveita kyselemisellä, yhteisisllä suunnittelu-workshopeilla ja tiiviillä kohderyhmätestaamisella. Pelin ei tietenkään tarvitse olla valmis, jotta sitä voisi testauttaa, vaan jo projektin alussa voidaan pyytää palautetta pelin ideasta ja pikkuhiljaa valmistuvan pelin versioita ja yksittäisiä ominaisuuksia voidaan testata useaan otteeseen.

Pelistä voidaan myös luoda MVP eli minimum viable product. Tämä on vähintään testaukseen mutta yleisimmin myyntiin tai ladattavaksi menevä “minimitoteutus”, jossa on vain välttämättömät peli-idean kokeiluun tarvittavat ominaisuudet. Tämän peliversion testaajat ja lataajat antavat pelistä palautetta, jonka pohjalta MVP:stä luodaan lopullinen tuote. Tämäkin on siis tietyllä tapaa kohderyhmätestaamista. Lopullisen tuotteen valmistuttua ja varsinaisen julkaisun jälkeenkin erilaisia analytiikkatyökaluja ja käyttäjäpalautetta voi käyttää pelin muovaamiseen kohderyhmää yhä paremmin miellyttäväksi.

Olemme kuvanneet käyttäjälähtöisen suunnittelun metodeja myös kohderyhmän huomioimista ja merkitystä käsittelevässä blogitekstissämme, joten mikäli mielenkiintosi heräsi, sieltä löydät lisäluettavaa!

__________

Jos kirjoitus sai ajattelukoneistot raksuttamaan ja kommenttiviisaria väpättämään, jätä meille kommenttia Facebookissa tai pistä sähköpostia. Kuulemme mielellämme ajatuksianne aiheesta.

 

Tilaa uutiskirje

ja saat blogikirjoituksemme kerran kuussa suoraan sähköpostiisi.

  • Lassi Puolakka

    Tänne keskustelua kirjoituksesta.