Opetus- tai hyötypelin suunnittelussa on välttämätöntä tietää kenelle peliä tehdään, sillä kohderyhmä vaikuttaa suunnittelussa miltei kaikkeen ja kaikissa projektin vaiheissa. Tässä kirjoituksessa esittelemme miten kohderyhmä määritellään ja miten tästä saatua tietoa hyödynnetään pelin kehityksessä. Aihetta on käsitelty meille luontevasta näkökulmasta: asiakasyrityksen kanssa peliä tehdessä asiakkaalla itsellään on tarve ja idea siitä, kenelle peliä tehdään.

Hyöty- ja opetuspeleillä on aina ensisijaisesti myös jokin toinen tavoite ja tarkoitus viihdyttämisen rinnalla. Tämän toisen funktion kautta tiedetään melko tarkasti jo ennen peliprojektin aloittamista, kenen peliä haluttaisiin pelaavan eli mikä on pelin kohderyhmä. Pääsääntöisesti idea pelin kohderyhmästä tulee peliä tilaavalta osapuolelta, jolla on oma tietämyksensä toimialastaan ja sen kohderyhmistä. Samaten tilaajalla on vähintään suurpiirteinen kuva pelin ideasta ja pelille asetetuista opetuksellisista tai pelaamista laajemmista tavoitteista. Pelialan ammattilaisten kanssa lähdetäänkin yhdessä liikkeelle nimenomaan kohderyhmän ja sille sopivan sisällön tarkennetusta määrittelystä, josta edetään miettimään sopivaa pelillistä lähestymistapa.

Miksi kohderyhmän tunteminen on hyötypelien teossa tärkeää?

Kohderyhmän huomioiminen on opetus- ja hyötypelejä rakennettaessa välttämätöntä onnistumisen ja menestyksen takaamiseksi. Kohderyhmän huomioinnin tulee siis olla suunnittelun ja toteutuksen keskiössä, ja mieluiten kohderyhmää myös osallistetaan pelin kehitystyössä. Tällä tavoin peli löytää varmemmin yleisönsä ja saavuttaa tavoiteensa. Jos peliä tehdessä ei tiedetä tai huomioida kenelle peliä tehdään, ei se kovin todennäköisesti sovi tai kiinnosta oikeastaan ketään. Samoin, jos ideana on lähteä tavoittelemaan mahdollisimman laajaa pelaajakuntaa, peliin ei useinkaan saada “jokaiselle jotakin”, vaan “ei tarpeeksi mitään kenellekään”. Tiukasti rajaamalla lopputulos taas soveltuu varsinaisen kohderyhmän lisäksi epäsuorille kohderyhmille melko hyvin, sillä pelissä on selkeä fokus.

Mitä tarkemmin kohderyhmä määritellään, sitä helpompaa on tuottaa opetuksellinen tai muu hyödyllinen sisältö ja pelillinen sisältö sekä sitoa nämä kaksi yhteen mielenkiintoisella tavalla. Kohderyhmän määrittely auttaa myös valitsemaan oikean tyylin sekä pelille että sisällölle. Sama sisältöaihe saa eri muodon sen mukaan, kenelle se on tarkoitettu. Kohderyhmä vaikuttaa esimerkiksi käytettävään kieleen, erikoissanaston hyödynnettävyyteen, huumorikeinojen käyttöön ja esitettävien tekstien pituuteen. Pelisuunnittelun näkökulmasta kohderyhmän ymmärtäminen taas auttaa yksinkertaisimmillaan määrittämään pelissä käytettävää väri- ja muotokieltä, hahmosuunnittelua, tarinallisuutta sekä pelimekaniikkoihin ja -dynamiikkaan liittyviä ratkaisuja.

Käyttäjien määrittelyyn kuuluu yhtälailla myös käyttötilanteiden määrittely: jossain käyttötarkoituksessa on tärkeää voida pelata usein mutta lyhyissä pätkissä, toisessa tilanteessa on taas tarkoituksenmukaista viettää pelin parissa pidempiä aikoja. Samoin nopeatempoiset pelikokemukset ja rauhallisen strateginen pelaaminen ovat tarkoitettuja erilaisiin käyttötilanteisiin. Kun käyttötilanne on määritelty, kohderyhmä rajattu ja heidän mieltymyksiään taustoitettu, osataan lähteä suunittelemaan peliä, joka sopii valitun kohderyhmän toiveisiin ja rajoituksiin.

NordicEdun kohderyhmän määrittämisen prosessit ja työkalut

Meillä NordicEdulla kohderyhmään tutustuminen ja sen rajaaminen tapahtuu monivaiheisesti ja erilaisia käyttäjälähtöisen suunnittelun työkaluja hyödyntäen. Näitä työkaluja käytetään projektin laajuuden mukaan: mitä laajempi projekti, sitä useampaa käytetään. Näitä työkaluja ja niillä kerättyä tietoa hyödynnetään ensimmäisestä kontaktista asiakkaan kanssa pelin julkaisemiseen asti.

Kun yhteinen projekti on päätetty käynnistää, pelin tavoitteita ja kohderyhmän määrittelyä syvennetään yhdessä asiakkaan kanssa. Aluksi määritellään kaikki peliprojektiin liittyvät sidosryhmät. Sidosryhmiä ovat tahot, joiden kanssa asiakas on tekemisissä, joiden toimintaan pelillä vaikutetaan ja jotka voivat vaikuttaa asiakkaan omaan toimintaan. Asiakkaan alunperin määrittelemä kohderyhmä on yksi sidosryhmistä, mutta se saattaa joko laajentua käsittämään uusia ryhmiä tai tarkentua entisestään rajaamalla.

Kohderyhmään syvennytään tarkemmin listaamalla erilaisia käyttötapoja,  -ympäristöjä, ja -tavoitteita käyttöönottopolkua kartoittamalla (engl. customer journey mapping). Käyttöönottopolkuun kuvaillaan käyttäjien pelin pariin löytämistä, tavanomaista pelin käyttötapaa ja pelissä käyttäytymistä. Tätä hyödynnetään pelin käyttökokemuksen suunnittelussa, eli muun muassa pelisessioiden pituuksien ja pelin vaikeusasteen suunnittelussa.

Samaan aikaan alkuideoiden pohjalta kehitellään pelikonseptia, joka voidaan esitellä fokusryhmälle (engl. focus group). Fokusryhmä on pienehkö mutta edustava otos kohderyhmästä, jolta voidaan pyytää mielipiteitä ja kommentteja konseptiin. Näin voidaan syventää kohderyhmän näkökulmaa ja saada hyviä ehdotuksia pelin parantamiseksi jo ennen kuin peliä on alettu varsinaisesti rakentaa. Konseptin tarkkuus vaihtelee projekteittain, mutta yleensä fokusryhmälle esitellään visuaalisen tyylin ideaa sekä pelin tarinaa, rakennetta ja tavoitteita.

Kaikki kerätty tieto kootaan persooniksi, joita meillä tehdään kolmesta viiteen riippuen kohderyhmän laajuudesta. Persoonat ovat kuvitteellisia henkilökuvauksia kohderyhmään kuuluvista toisistaan erottuvista käyttäjistä. Persoonien avulla luodaan yhteinen selkiytetty näkemys käyttäjistä koko projektitiimille. Persoonien avulla tavoitteet pysyvät selkeinä suunnittelun ja toteutuksen aikana.

Kuvitteellisten persoonien hyödyntämisen lisäksi peliä peluutetaan mahdollisimman usein oikeilla kohderyhmän edustajilla palautteen saamiseksi. Projektin alkuvaiheen fokusryhmän on hyvä osallistua myös testaukseen, sillä aiempi tutustuminen peliin syventää palautteenantomahdollisuutta. Pelin viimeistely ja rosojen siloittelu yhdessä kohderyhmän kanssa tehostaa prosessia ja varmistaa projektin onnistumisen. Kun peli on julkaistu, pelaajien käyttäjätilastojen ja -metriikoiden sekä arvioiden ja kommenttien perusteella peliä voidaan vielä muokata ja hioa kohderyhmälle sopivammaksi niin kauan kuin vain halutaan ja on järkevää.

Käyttäjälähtöisyys ja kohderyhmän määrittely ovat olennaisia opetuspelien kanssa.

Kun kohderyhmälle annetaan vaikutusmahdollisuuksia pelin muotoutumiseen aivan alusta ihan loppuun asti, vaikutus on suurin mahdollinen ja pelin onnistumisen kannalta erittäin positiivinen. Miksi siis yrittää yksin arvailla, millainen pelin tulisi olla, kun yhdessä pelaajien kanssa tekemällä päästään parempiin tuloksiin?

__________

Mikäli kirjoitus herätti ajatuksia tai kysymyksiä, pistä kommenttia vaikka Facebookissa tai lähetä sähköpostia niin keskustellaan aiheesta lisää. Liity myös postituslistallemme alta, niin saat joka kuun alussa uutiskirjeemme!

 

Tilaa uutiskirje

ja saat blogikirjoituksemme kerran kuussa suoraan sähköpostiisi.

  • Lassi Puolakka

    Tänne keskustelua kirjoituksesta.