Hyötypelien ja pelillistettyjen opetusratkaisujen markkinointi on yksi tärkeä projektin osa-alue, joka helposti unohtuu. Vaikka sovellus olisi kuinka hyvä, sen on vielä löydettävä tiensä käyttäjille ja hyötypelien kohdalla erityisesti niiden hankinnasta päättävien tahojen tietoisuuteen, ennen kuin se voi menestyä. Näin elokuun ja koulujen alun kunniaksi päätimme listata luettavaksi muutamia omia markkinoinnista kertyneitä vinkkejämme.

Opetuspelin tai -sovelluksen markkinointia ei kannata aloittaa vasta silloin, kun projekti on jo muutoin saatu päätökseen. Markkinointia ja sen lähestymistapoja tulee suunnitella hyvissä ajoin ennen julkaisua. Itse markkinointikin on syytä aloittaa jo ennen H-hetkeä, jotta sovelluksen virallisen julkaisun aikaan kohderyhmällä tai potentiaalisilla käyttäjillä on jo hyvä käsitys siitä, minkälainen tuleva peli tai sovellus on ja mihin se on tarkoitettu.

Mitä kannattaa huomioida ennen julkaisua?

Mitä tulee toimenpiteisiin ennen julkaisua, yksi hyvä tapa edesauttaa etenkin opetuspelien ja opetuksen pelillistämisen menestymistä on huomioida voimassa oleva opetussuunnitelma pelin sisältöjä ja tavoitteita miettiessä. Markkinointi erityisesti opettajille ja oppilaitoksille helpottuu huomattavasti, kun voi konkreettisesti kertoa, mitä osaa opetussuunnitelman tavoitteista sovelluksen tai opetuspelin kautta voidaan lähestyä. Kannattaa myös huomioida julkaisuajankohtaa miettiessä ja markkinointia suunnitellessa koulujen ja opetuksen aikataulut. Opetusmateriaalien hankintapäätöksiä suunniteltaessa kannattaa viimeistään markkinoida, että pian on uusi ja mielenkiintoinen tuote saatavilla.

Myös verkko- ja somemarkkinointi on hyvä aloittaa ennen julkaisua. Näin pelin julkaisua varten saadaan rummutettua näkyvyyttä ja kohdennetulla markkinoinnilla lisättyä potentiaalisten käyttäjien tietoisuutta pelistä tai sovelluksesta. Tuotteen markkinoinnin ei tarvitse olla pelkästään ostettua. Kannattaa suunnitella strategia, jonka avulla pyritään hankkimaan orgaanista markkinointia maksetun rinnalle. Käytännössä tämä voi tarkoittaa esimerkiksi sitä, että tehdään pelinkehityksestä julkista, pyydetään kohderyhmä mukaan suunnittelemaan, testaamaan ja levittämään innostusta tuotteesta, ennen kuin se on edes virallisesti markkinoilla. Samalla kun sovellusta saadaan kehitettyä entistä paremmin kohderyhmää palvelevaksi ja käyttäjäystävällisemmäksi, on myös ensimmäiset käyttäjät saatu sitoutettua osaksi tuotteen yhteisöä ja käyttäjäkuntaa.

Mitä kannattaa puolestaan huomioida, kun peli on julkaistu?

Myös julkaisun jälkeen verkossa ja somessa mainostaminen on erittäin tärkeää näkyvyyden aikaansaamiseksi ja ylläpitämiseksi. Verkkomarkkinoinnin lisäksi yksi hedelmällisimmistä tavoista mainostaa pelillistettyä sovellusta tai hyötypeliä on osallistua tapahtumiin, joissa sitä voi esitellä. Sovellusta tai peliä koskevan alan tapahtumissa on paras mahdollinen yleisö kuulemaan uusista toimivista digiratkaisuista ja kokemaan konkreettisesti tuotteen hyödyt ja käyttötavat!

Myös sovellukselle omistetun “landing pagen” tekeminen on usein kannattavaa. Tämä sivu on pelkästään pelille ja siitä tiedottamiselle omistettu, ja se sisältää kuvia, videoita ja tietoa sekä linkit sovelluskauppoihin. Tämä helpottaa sovelluksesta kiinnostuneen työtä, kun kaikki tarvittava tieto löytyy yhdeltä sivulta. Linkkiä tälle sivulle voi kätevästi jakaa esimerkiksi somemarkkinoinnissa ja tapahtumissa jaettavissa mainosesitteissä.

Markkinointia voi helpottaa myös validoimalla pelin. Sovelluksen validointi tarkoittaa sen hyödyn todentamista jonkin arvosteluasteikon tai kriteeristön avulla. Olemmekin kirjoittaneet terveyspelien validointia tekevästä Qvalidi-yrityksestä, mutta lisäksi Kokoa Agency tekee Suomessa opetuspelien validointia! Tässäkin opetussuunnitelman huomiointi on valttia: OPS:in tavoitteita miettien tehdyt pelit ja sovellukset voidaan validoida opetussuunnitelmaa tukeviksi, ja täten ne saavat paljon tukevamman jalansijan koulumaailmassa!

Hyvä myyntivaltti opetuspeliä tai pelillistettyä opetusmateriaalia markkinoitaessa on käytön ja käyttöönoton helppouden varmistaminen. Opetussuunnitelman huomioiva sovellus “opettajan oppaalla” varustettuna on helposti lähestyttävä ja käytännöllinen kokonaisuus. Tällainen tuote on huomattavasti helpompi saada opetuskäyttöön kuin sovellus, joka on huonosti dokumentoitu ja jonka käytön tuki on olematon. Opettajan oppaassa voidaan esittää miten peli otetaan käyttöön, mitä opetussuunnitelman tavoitteita peli palvelee, mistä pelin pelaamisen jälkeen voi keskustella, mihin pelissä kannattaa kiinnittää huomiota ja niin edelleen. Esimerkiksi A-klinikkasäätiön Nuortenlinkin asiantuntijat loivat yhdessä tekemäämme Hukkaputki-tarinapeliin opettajan oppaita, jotka löydät täältä. Näiden avulla Hukkaputkea on paljon helpompi hyödyntää kouluissa.

__________

Siinä vinkkejä opetuspelien ja -sovellusten markkinointiin. Mikäli sinulla on kysyttävää kirjoituksesta tai sovellusten markkinoinnista, ota meihin yhteyttä alla olevalla kommenttiboksilla, sähköpostilla tai Facebook-viestillä! Liity myös alta postituslistallemme, niin saat joka kuun alussa uutiskirjeemme.

Tilaa uutiskirje

ja saat blogikirjoituksemme kerran kuussa suoraan sähköpostiisi.