Hyötypelien ja pelillisten sovellusten lopullisen onnistumisen mittaaminen on tärkeää ja palkitsevaa.  Yhtä selkeää mittaria onnistumisen arviointiin ei kuitenkaan ole, vaan onnistumisia tapahtuu eri tavoilla ja eri osa-alueilla.

Miten onnistumista mitataan?

Tavoitteisiin pääsyn ja onnistumisen arviointi on tärkeää monestakin syystä. Pelin tai sovelluksen tilaaja haluaa varmasti tietää, kuinka onnistunut sijoitus projekti on ollut, miten laajalti kohderyhmä on löytänyt sovelluksen ja kuinka hyvin se on saavuttanut sille projektin alussa asetetut tavoitteet. Tavoitteet voivat olla niin pedagogisia, taloudellisia, mielipidevaikutuksellisia. Onnistumista mittaamalla ja analysoimalla voidaan myös todeta,  millä osa-alueilla on vielä viilattavaa ja päivitettävää. Tämä auttaa sovelluksen muokkaamista entistä paremmin tavoitteita tukevaksi seuraavissa kehitysvaiheissa. Lisäksi projektin onnistumista ja ongelmia tutkiessa koko kehitystiimillä on hyvä hetki oppia vahvuuksistaan ja virheistään.

Se, miten onnistumista mitataan, riippuu paljon siitä, mitä sovelluksella haluttiin saavuttaa: oliko tarkoitus testata ja demota ideaa, luoda markkinointiväline tai -väylä  vai oliko tarkoitus esimerkiksi opettaa jokin kokonaisuus. Tavoitteiden tulee olla selvillä jo heti pelin tai sovelluksen kehityksen aluksi, jotta ne saadaan osaksi pelisuunnittelua. Hyvin asetetut tavoitteet ovat hyvin yksilöllisiä ja siksi erilaisia jokaisen peliprojektin kohdalla. Pääasia on luoda visio ja mittaristo, jolla voidaan arvioida kaikkea tekemistä ja sen suuntaa koko projektin keston ajan. Samalla muodostuu ymmärrys siitä, minkälaista onnistumista ollaan mittaamassa projektin lopussa.

 

Numerodataa vai ei?

Osa mitattavasta tiedosta on numerodataa, jota on helppo vertailla ja analysoida. Esimerkiksi pedagogista vaikuttavuutta arvioitaessa voi mitata esimerkiksi koetulosten muutosta ennen ja jälkeen pelaamisen. Yhtälailla voi mitata esimerkiksi käyttäjien sitoutumista tai mielipiteitä jostakin brändistä, jota on markkinoitu pelin avulla. Jos taas pelin tai sovelluksen tavoite on tehdä esimerkiksi lähihoitajaopinnoista kiinnostava vaihtoehto tulevaisuuttaan pohtiville ysiluokkalaisille, voidaan mitata pelin vaikuttavuutta  hakijamäärissä edellisiin vuosiin verrattuna.

Kuitenkin, jos mielekkäitä numeerisia mittareita ei voida asettaa, on mietittävä miten koko pelin tai  sovelluksen tuloksia voidaan mitata. Tällaisissa tilanteissa on otollista – tosin myös työlästä – vertailla rinnakkain niiden materiaalikokonaisuuden hallintaa ja sisäistämistä, jotka ovat käyttäneet peliä tai sovellusta, ja niiden, jotka eivät ole käyttäneet.

 

Apua analytiikasta

Myös käyttäjien sovelluksen käyttötapaa ja -astetta voidaan tarkkailla onnistumisen mittaamisessa. Sovelluksiin ja peleihin on mahdollista upottaa erilaisia analytiikkatyökaluja, joiden avulla käyttäjien käyttäytymistä voidaan seurata. Itse sovelluskaupatkin tuottavat tällaista tietoa, mutta otollisinta on rakentaa pelin tai sovelluksen sisälle omia seurantatyökaluja, joista saadaan tarkempaa tietoa. Kerättyä analytiikkaa voidaan käyttää esimerkiksi pelin tai sovelluksen sisältöjen räätälöintiin ja muokkaamiseen kohdeyleisölle mieluisemmiksi.

Anaylytiikkaraporteista selviää myös kuinka moni on ladannut sovelluksen, kuinka kauan sitä on käytetty ja kuinka paljon peliä tai sovellusta on käytetty. Lisäksi  voidaan myös seurata, missä kohtaa käyttäjät poistuvat pelistä tai sovelluksesta. Tämä voi olla merkki vaikkapa siitä, että kyseinen kohta on liian vaikea tai yksitoikkoinen.

Peleihin ja sovelluksin voidaan rakentaa myös järjestelmä, joka näyttää tietoa edistymisestä joko suoraan käyttäjille tai lähettää sitä esimerkiksi ohjaajalle, opettajalle tai huoltajalle.  Tällaiset ominaisuudet eivät suoranaisesti kerro pelin tai sovelluksen onnistumisesta muuta kuin siinä mielessä, että opettajat voivat seurata kuinka laajasti oppilaat ovat oppisisältöä käyneet läpi.

 

Kallisarvoinen käyttäjäpalaute

Ehkä tärkein onnistumisen mittari on tietenkin se, kuinka paljon kohderyhmä pitää pelistä tai sovelluksesta. Mikäli sovellus on ladattavissa sovelluskaupasta, käyttäjät voivat jättää kommentteja tai antaa sille arvosanan. Kannattaa kuitenkin suhtautua arvosteluihin hieman varauksella, etenkin jos kohdeyleisönä ovat teini-ikäiset: heiltä saatu palaute saattaa olla hyvinkin polaarista. Kaikki käyttäjät eivät muutenkaan aktivoidu jättämään palautetta, joten on hyvä järjestää myös muita tapoja seurata onnistumista. Joskus pelaajat tai käyttäjät ottavat yhteyttä suoraan julkaisijaan esimerkiksi sosiaalisen median tai sähköpostin kautta kertoakseen mielipiteensä. Tämä on hyvä tilaisuus näyttää, että kommenteilla ja palautteella on oikeasti merkitystä, ja vastata palautteeseen henkilökohtaisesti.

Pelin tai sovelluksen toimivuutta  voi mitata ja haastatella käyttäjiltä ihan myös “paikan päällä” – ja näin tehdäänkin kohderyhmätestatessa jo itse kehitysvaiheessa. Tällä varmistetaan käyttäjälähtöisyyttä: jos hyötypeliä tai sovellusta ei tehdä kohderyhmä huomioon ottaen, on sen onnistuminen erittäin epätodennäköistä.

___________

Herättikö teksti kysymyksiä tai mietteitä? Jos olet itse kehittänyt pelejä tai pelillisiä sovelluksia, miten te olette mitanneet onnistumista? Mikä teillä toimii hyvin? Pistä viestiä sähköpostilla tai Facebookissa, tai kirjoita kysymyksesi alla olevaan kommenttiboksiin. Liity myös alta postituslistallemme, niin saat joka kuun alussa uutiskirjeemme! Uutiskirjeessä on viime kuun kuulumisemme ja blogitekstimme kerrattuna.

Tilaa uutiskirje

ja saat blogikirjoituksemme kerran kuussa suoraan sähköpostiisi.