Pelit ovat valtaamassa jalansijaa yhä enemmän myös terveydenhoidon ja hyvinvoinnin markkinoilla. Terveyspelin määritelmä ei ole vielä kuitenkaan vakiintunut ja sanaa voidaan toistaiseksi käyttää kuvaamaan melkein mitä tahansa peliä, joka käsittelee terveyteen tai hyvinvointiin liittyviä aiheita. Tämän takia haluamme tässä blogiartikkelissa esitellä niitä näkökulmia, joista NordicEdu lähestyy terveyspelien suunnittelua ja toteutusta.

Terveys- ja hyvinvointiala on iso markkina-alue, jossa keskitytään vielä toistaiseksi lähinnä liikunnan ja ravitsemuksen aihepiirejä käsitteleviin peleihin. Pelit sopisivat kuitenkin tukemaan myös muita terveyden osa-alueita, kuten tiedon jakamista, kuntoutumista, sairauksien ennaltaehkäisyä ja yleiskunnon parantamisen kannustusta. Pelit eivät riitä hoitotoimenpiteeksi yksinään, mutta ne sopivat hyvin osaksi kokonaisvaltaista hoitokokonaisuutta.

Erilaisia käyttömahdollisuuksia peleille on lukuisia. Pelejä voidaan käyttää esimerkiksi saamaan vaikeista aiheista helpommin lähestyttäviä. Lisäksi, pelaamisen aikana ihmisen motivaatiotaso on korkea, ja siksi pelaaminen sopii yhdeksi menetelmäksi esimerkiksi pitkien hoitojen tai hitaalta tuntuvan elämänmuutosprojektin aikana. Aktiivista toimintaa vaativat pelit herättävät myös omakohtaisuuden tuntemuksia. Tätä voi puolestaan hyödyntää kun halutaan korostaa henkilön tuntemusta omien tekojen merkityksellisyydestä oman terveydentilan hallinnassa. Terveyspelien menestyksen kannalta on kuitenkin tärkeää, että sisällön aitoon pelinomaisuuteen panostetaan tarpeeksi teknologisten näkökulmien ja terveysvaikutteisten sisältöjen lisäksi: pelien parissa pitää viihtyä, jotta niiden terveydellistä sisältöä tulee käsiteltyä tarpeeksi.

Vaikka käyttömahdollisuuksia on jo monia, terveyspelejä ei siltikään juuri käytetä laajassa mittakaavassa. Turun yliopiston TEPE-tutkimusryhmä on kartoittanut syitä siihen, miksi pelejä ei vielä hyödynnetä terveysalalla nykyistä laajemmin. Käytännön haasteet, eli jatkuva kiire ja muutokset terveydenhuoltoalan työympäristössä, kerrottiin merkittäväksi esteeksi tälle. Samoin syyksi kerrottiin, etteivät pelit ole tuttuja työvälineitä työntekijöille, eikä niiden käytöstä tai turvallisuudesta ole helposti saatavilla olevaa tietoa. Joistakin yksittäisistä peleistä on tietoa, mutta pitkäaikaisempi, laajempi ja isommilla tutkimusryhmillä saatu näyttö pelien terveyttä edistävistä vaikutuksista puuttuu. Siinä vaiheessa kun terveyspelien arviointiin saadaan standardoitu järjestelmä, pelit todennäköisesti yleistyvät nopeasti. Siihen asti terveyspelejä voidaan soveltaa terveydenhuollossa tapauskohtaisesti ja terveydenhuollon ammattilaiset voivat käyttää omaa kriittistä silmää terveyspelien kokeiluun muiden menetelmien rinnalla.

Suomalaista peliteollisuutta edustava Neogames on Sitran toimeksiannosta laatinut jo vuonna 2013 selvityksen terveys- ja hyvinvointipelien eri markkina-alueiden tilasta ja erityispiirteistä niin Suomessa kuin kansainvälisestikin. Näihin tietoihin verratten tilanne on kehittynyt kolmen viimeisen vuoden aikana vain vähän huolimatta merkittävistä panostuksista terveyspelejä koskevaan tutkimukseen. Pääsyy tähän on se, että vain harvat terveyspelit ovat onnistuneet murtautumaan markkinoille näkyvästi. Osasyitä ovat alan ilmiöitä kuvaavan terminologian puuttuminen, jäsentymättömät roolit arvoketjuissa, sekä yksityisten ja julkisten toimijoiden vähäinen halu tai uskallus investoida terveyspeleihin.

Miksi pelejä sitten pitäisi hyödyntää, jos kehitystä ei tunnu tapahtuvan? Neogamesilla todetaan, että pelilliset sovellukset voisivat aidosti tehostaa Suomen resurssipulasta kärsivää terveydenhuoltoa esimerkiksi kuntoutuksen ja elämäntapavalistuksen saralla. Tätä ajatusta tukee Terveysministeriön uusi linjaus, jonka mukaan terveydenhuollon etäpalveluiden voidaan tulevaisuudessa nähdä vastaavan perinteisiä vastaanottokäyntejä. Pelit voisivat siis mainiosti olla yksi väylä näiden etäpalveluiden tuottamiseen.

Mitä tulee pelien todettuun toimivuuteen terveys- ja hyvinvointityössä, on peleillä saatu hyviä tuloksia muun muassa lukihäiriön hoidossa. Italialaisessa tutkimuksessa kokeiltiin, miten nopeatempoinen toimintapeli vaikuttaa lukihäiriöisten lasten lukunopeuteen ja huomiointikykyyn. Vain reilun kymmenen tunnin pelaamisella lukunopeus kasvoi selvästi ja huomiointikyky parani ilman että virheet kuitenkaan lisääntyivät. Tulos oli parempi kuin perinteisin keinoin hoidetulla verrokkiryhmällä. Tuloksia ei voida vielä yleistää, mutta ne antavat kuitenkin viitteitä siitä, mitä peleillä voidaan saavuttaa. Toisenlainen esimerkki tulee Yhdysvalloista, jossa Houstonin ravitsemustutkimuslaitos ja Archimage pelifirma kehittivät 10 miljoonan dollarin budjetilla lihavuuden ja 2. tyypin diabeteksen ehkäisyyn Escape from Diab -seikkailupelin, joka pyrkii vaikuttamaan riskiryhmään kuuluvien lasten syömiskäyttäytymiseen ja aktivisuuteen. Tutkimuksissa huomattiin pelin lisänneen lasten kasvistensyöntiä jonkin verran, mutta ei kuitenkaan nostaneen heidän aktiivisuuttaan. Erilaisia pelejä kehittämällä ja tutkimalla voidaankin analysoida kunkin pelin vaikutuksia sekä saada myös yleisemmin selville millaiset pelit toimivat terveydenhuollossa parhaiten. Tämä on tärkeää, sillä pelejä on turha kehittää, jos niillä ei ole toivottua vaikutusta kohdeyleisöön.

 Terveyspelit ovat kasvava ala, joka voi auttaa esimerkiksi etähoidossa. Kuvassa Fume.

Meillä NordicEdulla on myös kokemusta terveyspeleistä: osallistuimme Turun yliopiston Hoitotieteenlaitoksella kehitetyn terveysvalistuspeli Fumen suunnitteluun ja toteutukseen. Fume on teineille suunnattu nikotiinituotteiden haittoja käsittelevä minipelikokoelma. Peli on osa Heidi Parisodin väitöskirjatutkimusta, jossa selvitetään miten teini-ikäiset suhtautuvat nikotiinituotteista valistamiseen ja mitä tarpeita heillä on valistuksen suhteen. Tutkimukseen ja pelin kehittämiseen osallistui sekä monialainen asiantuntijaryhmä että joukko kohderyhmään kuuluvia nuoria. Nuoret olivat mukana tutkimuksen eri vaiheissa eri menetelmin: aluksi he vastasivat kyselyyn heidän tietotasostaan ja näkemyksistään, sitten he arvioivat Fumen peli-idean toimivuutta sen koko kehityksen ajan, ja lopuksi he osallistuivat pelin vaikutuksen ja toimivuuden testataamiseen ennen pelin julkaisua kesällä 2016.

Tutkimuksen osana toteutetulla pelillä tutkitaan, miten valistus tehoaa kohderyhmään, kun se esitetään totutusta poiketen humoristiseen sävyyn ja pelin välityksellä. Pelissä käsitellään tupakoinnin ja nuuskaamisen aiheuttamia haittoja eri teemojen kautta. Pelaajan tehtävänä on esimerkiksi siivota tupakkatuotteilla roskaantunut luonto ennen kuin se vahingoittuu pahemmin ja hillitä kalliiden päihdeaineiden riippuvuudesta syntyviä taloudellisia vaikutuksia. Lisäksi, pelissä esitellään nikotiinituotteiden aiheuttama terveydentilan ja kunnon heikkeneminen ja kerrotaan miten kieltäytyä niistä jos ja kun niitä tarjotaan. Tutkimusta tehtiin kevään 2016 aikana ja tuloksia tullaan vertaamaan verrokkiryhmään, jolle valistusta annetaan vain pelistä napattuja kuvia esittäen. Peliin voi tutustua tarkemmin täällä.

Yleisesti voidaan todeta, että kilpaillakseen valtavien viihdepelimarkkinoiden kanssa mainstream-jakelukanavissa terveyspelien on oltava myös viihdyttäviä menestyäkseen. Terveyspelin ei myöskään välttämättä kannata olla täysverinen peli, vaan esimerkiksi pelimäinen sovellus, jossa peleistä tuttu välitön palaute kannustaa jonkin pidemmän tähtäimen ”tylsän” tavoitteen saavuttamisessa. Tästä hyvänä esimerkkinä toimii Six to Startin juoksusovellus, Zombies, Run!, jossa pelaaja kuulee kuulokkeistaan joukon zombeja jahtaavan häntä. Zombeja pakoon päästäkseen pelaajan täytyy tietenkin juosta samalla kun peli motivoi urheilemaan pelillistä äänimaailmaa hyödyntäen. Nintendo puolestaan on kehittänyt suositun Wii Fit -sarjan, joka on suunnattu suoraan liikunnan apuvälineeksi.

Tulevaisuudessa pelit todennäköisesti näkyvät yhä enemmän ja entistä monipuolisemmin ihmisten arjessa – myös terveyspelien muodossa. Terveellinen elämä ja esimerkiksi liikunta ovat melkeinpä trendejä nykypäivänä, joten terveyspeleillä on paljon potentiaalia kasvaa.

__________

Mikäli tässä bloggauksessa oli jotain askarruttavaa tai kommentoitavaa, ota meihin reippaasti yhteyttä sähköpostilla tai kommenteilla Facebookissa. Kannattaa myös liittyä postituslistallemme alta, niin saat joka kuun alussa uutiskirjeemme!

 

Tilaa uutiskirje

ja saat blogikirjoituksemme kerran kuussa suoraan sähköpostiisi.

  • Lassi Puolakka

    Tähän keskustelua kirjoituksesta.