Pelaaminen on pinnalla oleva vahvoja tunteita herättävä keskustelunaihe. Monen näkemykset tuntuvat rakentuvan kielteisten stereotyyppien ja niiden ääritapausten varaan, jotka ylittävät valtamedian uutiskynnyksen. Toisille pelit ovat uhka, toisille taas rakas harrastus, joiden parissa rentoudutaan, puretaan paineita tai jopa opitaan tärkeitä taitoja. Tämän kirjoituksen tavoitteena on punnita joidenkin yleisten peleihin liitettyjen väitteiden todenperäisyyttä sekä esitellä pelaamisesta saatavia hyötyjä.

Pelaamisella on monia hyötyjä. Toisin kuin usein ajatellaan, myös viihdekäyttöön tarkoitettujen pelien pelaaminen voi olla opettavaista. Pelaaminen on parhaimmillaan harrastus, josta oppii taitoja, joita voi hyödyntää monipuolisesti omassa elämässä. Pelit ovat mediatuotteina niin laajoja ja kokonaisvaltaisia, että niiden kautta voi syttyä innostus esimerkiksi kieliä, historiaa tai tekniikkaa kohtaan – vaikka peliä ei olisi edes tuotettu opetuksellisiin tarkoituksiin. Mediassa kuitenkin nostetaan peleistä usein esille vain negatiivisia asioita ja väitteitä. Mikä sitten on kokonaiskuva? Tässä kirjoituksessa käsittelemme muutaman yleisen pelien haittoja ja hyötyjä koskevan kysymyksen.

Onko pelaaminen yksinäistä puuhaa?

Pelata voi yksinkin, mutta monelle pelaaminen on ennen kaikkea yhteisöllinen tapahtuma. Osa peleistä tukee moninpelimahdollisuuksillaan suoraan yhdessä pelaamista, mutta myös yksinpeleissä on sosiaalinen puoli: pelit ovat hyvä puheenaihe monelle. Peleistä ja niissä edistymisestä keskustellaan muiden kanssa ja kokemuksia jaetaan ja vertaillaan. Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry:n vuonna 2015 teettämässä tutkimuksessa sosiaalisuus nousi suomalaisten pelaajien keskuudessa tärkeimmäksi peliharrastuksesta saaduksi hyödyksi. Pelejä pelattiin joko yhdessä ystävien kanssa tai niiden kautta tehtiin uusia tuttavuuksia.

Suosituimpien pelien kärjessä komeilevat vuodesta toiseen moninpelit kuten World of Warcraft, jonka vuonna 2014 ilmestynyttä lisäosaa myytiin huikeat 3,3 miljoonaa kappaletta ensimmäisen vuorokauden aikana. Samoin suomalaisen Supercellin huippumenestyneet pelit sisältävät kaikki mahdollisuuksia vuorovaikutukseen muiden pelaajien kanssa. Mobiilipelaamisen myötä pelaajakunta on myös laajentunut ja muuttunut yhä monipuolisemmaksi, eikä pelaaminen enää ole teini-ikäisten poikien harrastus, vaan “kaiken kansan” ajanviettotapa. Krista Lofgrenin kokoama statistiikka osoittaakin, että vuonna 2015 pelaajien keski-ikä oli kypsät 31 vuotta ja naisten määrä pelaajista jopa 48 %.

Ovatko pelit terveydelle haitallisia?

Liiallinen yhtäjaksoinen istuminen on tutkitusti todettu terveydelle haitalliseksi, ja pitkäaikainen ruudun tuijottaminen rasittaa silmiä. Onko pelaaminen kuitenkaan itsessään terveydelle haitaksi? Pääsääntöisesti pelaajat kokevat terveytensä hyväksi, mutta EHYT ry:n tutkimuksessa yli puolet pelaajista mainitsivat kokeneensa satunnaisia fyysisiä tai arjen hallintaan liittyviä ongelmia, kuten esimerkiksi hartiakipua, häiriöitä nukkumisessa ja velvoitteiden hoitamisen häiriintymistä. Yli puolet tutkimuksiin osallistuneista kertoivat harrastavansa myös liikuntaa, mikä vähentää istumisesta aiheutuvia haittoja. Vain pieni osa kertoi kärsivänsä haitoista toistuvasti ja vain hyvin pieni osa koki pelaamisen aiheuttaneen haittaa esimerkiksi mielenterveydelle tai sosiaaliselle elämälle. Eniten haittoja esiintyi niillä, jotka pelasivat huomattavan pitkiä aikoja, eli yli 40 tuntia viikossa. Kuten monessa muussakin asiassa, kohtuullisuus on siis tärkeää myös pelatessa. Ergonomian merkitystäkään ei sovi unohtaa. Useimmiten pelaaminen on fyysisenä aktiviteettinä lähellä istumatyötä, joten tauot, venyttelyt ja vaikka välillä seisoen pelaaminen ovat hyväksi. Lisäksi, on syytä muistaa, että on olemassa myös liikunnallisia pelejä ja sovelluksia, kuten Pokémon GO, Zombies, Run! ja Wii Fit -pelit.

On syytä muistuttaa vielä paljon pelaavien ja varsinaisten peliriippuvaisten erosta. Usein kuulee paljon pelaavista puhuttavan peliriippuvaisina, mutta peliriippuvuus on selkeästi vakavampaa kuin vapaa-aikansa peleihin käyttäminen. Kuten muissakin riippuvuuksissa, peliriippuvuudessa koko elämä alkaa pyöriä pelaamisen ympärillä, ja tällöin haittavaikutuksetkin ovat niin fyysisiä, henkisiä kuin sosiaalisiakin. Peliriippuvuus on monesta syystä johtuva ja montaa elämän osa-aluetta haittaava ongelma, johon tulee hakea apua.

Lisäävätkö pelit väkivaltaisuutta?

Pelien väkivaltaisuus voi huolestuttaa vanhempia, mutta pelien ei todellakaan tarvitse sisältää väkivaltaa ollakseen hauskoja ja mukaansatempaavia. Pelien kirjo on laaja ja jokaiselle löytyy jotain, eivätkä kaikki pelit todellakaan kannusta tai lisää väkivaltaisuutta. Suurin osa peleistä onkin myös nuoremmille pelaajille sopivia. Totta kuitenkin on, että monet suurella budjetilla tehdyt ja markkinoidut suuren suosion saavuttaneet pelit sisältävät tappelemista, sotaa ja rikollisuutta – ja ovat vuodesta toiseen suosiossa ja julkisuudessa.

Pelaamisen ja väkivaltaisen käytöksen yhteyttä on tutkittu, mutta yhteen selvään johtopäätökseen ei olla päästy. Ruotsissa tehdyssä tutkimuksessa käytiin läpi 161 pelien väkivaltaisuutta käsittelevää artikkelia. Lopputuloksena oli se, että pelien ei voitu todistaa lisäävän väkivaltaista käytöstä. Sen sijaan pelejä saatettiin käyttää tunteiden purkamiseen, mikäli henkilöllä oli ennestään taipumusta väkivaltaan tai jos esimerkiksi perhesuhteet aiheuttivat ahdistusta. Väkivaltaisten pelien pelaaminen saattaa siis olla oire jostain taustalla olevasta ongelmasta, mutta pääosin niiden pelaaminen on viihteellistä ja täysin ongelmatonta.

Asiasta on kuitenkin näkemyksiä ja tutkimuksia niin puolesta kuin vastaan, ja moni tutkimuksista ei anna vielä selviä vastauksia kumpaankaan suuntaan. Väkivaltaiset pelit vaikuttaisivat lisäävän jokseenkin aggressiivisuutta ja väkivaltaan turtuneisuutta, mutta toisaalta väkivallattomissa peleissä turhautuminen vaikutti samalla tavoin lisäävän aggressiivisuutta. Lisäksi, väkivaltarikoksien määrä tuntuisi vähenevän suurien väkivaltapelijulkaisujen aikoihin. Asia on vähintäänkin monimutkainen.

Väkivaltaisten pelien suosiolle on esitetty erilaisia selityksiä. Ne vetoavat pelaajiin, koska niiden kautta voi kokea jännitystä ja vaarallisia tilanteita ilman että on oikeasti vaarassa. Suuren budjetin väkivaltapelit on myös usein tehty niin taidokkaasti, että ne imevät pelaajansa mukaan tarinaan samalla tavoin kuin laadukkaat kirjat, elokuvat tai tv-sarjat. Ihmisiä kiehtoo myös asetelma hyvän ja pahan välillä, ja peleissä voi olla itse ikään kuin mukana taistelussa pahaa vastaan. Toisaalta, pahana roolihahmona pelaaminen voi auttaa empatian sekä moraalikäsitysten kehittymisessä, kun toiminnan seuraukset tulevat pelissä selkeästi näkyville. Moraalisia teemoja käsitteleviä pelejä onkin tullut viime aikoina aiempaa enemmän.

Väkivaltaista tematiikkaa voidaan käyttää myös täysin toisenlaisissa asetelmissa:  HopeLabin hyötypelien kategoriaan kuuluvan Re-Mission 2 pelin avulla nuoret syöpäpotilaat pääsevät pelaamalla taistelemaan syöpää vastaan eri lääketieteen keinoin. Peliä pelaamalla he oppivat samalla sekä taudista itsestään että sen hoidosta. Tavoitteena on lopulta tuhota pelissä esitetty syöpä. Tässä pelissä tapahtuva tuhoaminen ja tappeleminen onkin siis voimaannuttava kokemus, sillä se lisää potilaan tuntemusta siitä, että hän voi itse vaikuttaa paranemiseen.

Voiko pelien kautta oppia arvostettuja työelämätaitoja?

Kun on verrattu aktiivisesti pelejä pelaavia niihin, jotka eivät pelaa, on pelien huomattu kehittävän havainnointikykyä, reagointikykyä ja mukautuvaisuutta vaihtuviin tilanteisiin. Pelaajien on huomattu myös kykenevän tekemään päätöksiä nopeammin kuin verrokkiryhmä, ilman että virheiden määrä kuitenkaan lisääntyy. Tästä syystä, simulaatioita ja erilaisia virtuaalitodellisuus-sovelluksia käytetään enenevässä määrin osana koulutusta. Esimerkiksi leikkaushuoneeseen sijoittuvia simulaatioita tai pelejä käytetään kirurgien koulutuksessa. Yksi tällainen on Underground-niminen Wii- ja Wii U -peli, jota käytetään kirurgien laparoskopisten leikkaustaitojen harjaannuttamiseen.

Kehittävätkö pelit ICT-taitoja?

Kun työnteko ja vapaa-aika digitalisoituu, tietokoneiden, mobiililaitteiden ja virtuaalisten työkalujen käytön hallitseminen nousee yhä tärkeämpään rooliin – niin koulutuksessa kuin työnteossakin. Suomalaisten nuorten ICT-osaamista tutkittaessa huomattiin, että aktiivisesti pelaavien osaaminen oli selvästi pelaamattomia vahvempaa. Tämä koski sekä tyttöjä että poikia. He olivat parempia ohjelmoinnissa ja eri videon- tai kuvanmuokkaustyökalujen käytössä ja loivat useammin omaa sisältöä verkon eri alustoille. Pelaaminen ylipäätään laskee kaikenlaisten IT-laitteiden käytön ja käytön opettelun kynnystä. Lisäksi, pelaamaan kannustaminen voi samalla ruokkia innostusta muunlaisten nykyaikana tärkeiden taitojen opiskeluun, kuten verkossa vaikuttamiseen sekä sisällöntuottamiseen esimerkiksi videoiden, kuvien, animaatioiden tai pelien tekemisen muodossa.

Helpottaako pelaaminen oppimista?

Aivotutkija Pirta Hotulainen kertoi Helsingin Sanomissa helmikuussa 2016, että ihmisen oppiessa aivoihin muodostuu uusia muistiyksikköjä, jotka muuttuvat pysyvämmiksi harjoittelun myötä. Lisäksi, on tutkittu, että oppiminen helpottuu, kun aivot ovat opiskelun alkaessa jo valmiiksi virittyneet. Ihminen siis oppii paremmin, jos on kiinnostunut ja viihtyy asian parissa, koska silloin aivojen vireystila on parempi. Tiedetään myös, että oppiminen tehostuu, jos aivojen vireyttä herättelee esimerkiksi pohtimalla hetken mitä on jo oppinut ja mitä uskoo uuden oppiaiheen käsittelevän. Tämäkin siis auttaa uuden tiedon lisäämisessä jo olemassa oleviin hermoverkkoihin.

Myös pelatessa aivot ovat vireässä tilassa, eli ne ovat valmiimpia vastaanottamaan tietoa. Erityisesti nopeaa toimintaa vaativat pelit “treenaavat” aivoja samaan tapaan kuin urheilu kehittää lihaksia. Pelit myös pitkälti perustuvat harjoitteluun sekä yrityksen ja erehdyksen aiheuttamiin toistoihin, jotka ovat omiaan muistiyksikköjen vahvistamisessa. Peleissä suoritusten itsereflektointi syntyy myös helpolla jatkuvan palautteen ja valintojensa vaikutusten näkemisen ansiosta. Opiskelu ja pelaaminen kummatkin luovat uusia hermoratoja ja sen seurauksena kehittävät aivoja ja auttavat uuden tiedon omaksumisessa. Lisäksi, peleissä voi oppia esimerkiksi vieraita kieliä ja suunnittelukykyä, joista on välillisesti hyötyä muussa oppimisessa. Peleillä voi siis olla niinsanottua “transfer-vaikutusta” taitojen oppimisessa, jolloin jonkin yhden taidon – tai pelin – hallitsemaan oppimisen mukana tulee myös muita taitoja.

__________

Mitä mieltä sinä olet: onko pelaamisella enemmän hyviä kuin huonoja seurauksia? Onko sinulla omakohtaisia kokemuksia pelien hyödyistä tai haitoista? Laita meille sähköpostia tai kommentoi Facebookissa, mikäli tämä kirjoitus kirvoitti ajatuksia.