Työ: Havina – aikamatka suomalaiseen biotalouteen

Asiakas: Suomen Metsäyhdistys

Projektin osa-alueet: pelisuunnittelu, käyttöliittymä, grafiikka, animaatiot, pelin ohjelmointi (Unity 3D), Webtoolin ohjelmointi (Node.js & AngularJS) , testaus, projektin hallinta

Julkaistu: 27.1.2017

Elämme monessa mielessä jatkuvan murroksen aikakaudella, ja tulevaisuutta koskevia kysymyksiä ja ongelmia on kosolti. Menneisyydestä voi oppia ja löytää ratkaisuja tulevaisuuden varalle. Suomen Metsäyhdistyksen kanssa toteuttamassamme Havina – aikamatka suomalaiseen biotalouteen -opetuspelissä pelaajan tulee oppia Suomen kehityksestä ja suhteesta metsiin läpi maamme historian, ja etsiä sieltä apua tulevaisuuden ongelmien ja biotalouden kysymysten ratkaisemiseksi.

Vuonna 2030 maailmassa arvioidaan tarvittavan 30% enemmän vettä, 50% enemmän ruokaa ja 45% enemmän energiaa – on keksittävä millä tavalla nämä resurssit tuotetaan ja vielä kaikille tasapuolisesti. Toisenlainen murros kulminoituu termiin koulutuksen digitalisaatio. Uudenlaisia opetusmateriaaleja tarvitaan juuri nyt.

Suomen Metsäyhdistys halusi tarjota oman panoksensa muutosaskelten ottamiseen ja luoda Suomen satavuotis-juhlavuoden kunniaksi modernin opetusmateriaalin Suomen kehityksestä, suomalaisten yhteydestä metsiin sekä biotalouden merkityksestä menneisyydessä, nyt ja tulevaisuudessa. Jo useiden vuosien ajan Suomen Metsäyhdistys on tuottanut monipuolista metsä- ja ympäristöopetusta koulujen käyttöön, mutta vastaavaa laajamittaista digitaalista opetuskokonaisuutta ei aiemmin ole ollut olemassa.

LÄHTÖKOHDAT JA TAVOITTEET

Havina-projektin lähtökohtana oli nykyaikaisen ja digitaalisen oppimateriaalin luominen pelillisiä elementtejä hyödyntäen. Monialaisen, helppokäyttöisen ja joustavan oppimateriaalin tuli selkeästi hyödyntää digitaalisen formaatin mahdollisuuksia. Se suunnattiin ensisijaisesti kouluille, mutta se sopii myös yksityiseen käyttöön kaikkien kiinnostuneiden kokeiltavaksi.

Opetusmateriaalin monialaisuus otettiin suunnittelun tärkeimmäksi lähtökohdaksi, jotta Havina toimisi yli koulun oppiainerajojen ja tarjoaisi työkalun opetussuunnitelmauudistuksen mukaisen ilmiöoppimisen toteuttamiseen. Ja onhan biotalous itsessäänkin niin monialaista, että ilmiökeskeinen lähestymistapa on aiheelle suotavaa.

Opetusmateriaalista haluttiin niin selkeä ja käytännöllinen, että sitä on helppo käyttää eri alustoilla, eri oppitunneilla ja eri pituisten opetushetkien aikana. Joustavuutta haluttiin oppilaan omaehtoisen ja eriytetyn etenemisen mahdollistamiseksi; asioita voi oivaltaa ja oppia itsenäisesti omaan tahtiin. Käsiteltävät asiat haluttiin konkretisoida viestimällä ajan kuvaa selkeillä ja ajattomilla kuvituskuvilla, havainnollistavilla valokuvilla ja videoilla sekä artikkelikuvauksilla. Tavoitteena oli luoda nykyaikaa henkivä, mutta kuitenkin niin ajaton kokonaisuus, että sitä voidaan hyödyntää useita vuosia.

Opetustavoitteena oli näyttää Suomen kehityksen kulku ja yhtymäkohdat selkeisiin ajanjaksoihin ajettuna menneisyyden, nykyisyyden ja tulevaisuuden välillä. Pääpainona olisi suomen metsäalan, metsäteollisuuden ja biotalouden kehittyminen ja tulevaisuuden sovellutukset.

KUINKA YHTEISTYÖ ETENI

Suomen Metsäyhdistys ideoi opetusmateriaalin rungon ja vastasi pelin laajan oppisisällön tuottamisesta. Me olimme mukana muovaamassa runsasta mutta yhtenäistä kokonaisuutta. Päätehtävämme oli pelillisen opetusmateriaalin ja sen kyljessä toimivan opettajan työkalun tekninen toteutus, niin grafiikan, ohjelmoinnin, pelillisyyden suunnittelun kuin projektin hallinnan osalta.

Opetusmateriaalia suunniteltaessa järjestettiin lukuisia yhteisiä työpajapäiviä. Oppisisällön kehityksessä oli mukana peruskoulun eri aineiden opettajista ja Suomen Metsäyhdistykseen kuuluvien eri alojen asiantuntijoista koostuva taustatyöryhmä. Pääosan opetusmateriaalista kuitenkin kokosi lehtori Pirjo Piesala. Opetussisältöä rakennettiin aikajanalle aikakausittain, ensin suurpiirteisemmin ja sitten yhä tarkemmin viilaten ja hioen. Lopputuloksena syntyi monipuolinen, laaja-alainen ja syvälle yksityiskohtiin pureutuva kokonaisuus.

RATKAISU

Yhteistyömme tuloksena valmistunut Havina on tietokoneilla ja tableteilla käytettävä, pääosin 9. luokkalaisille suunnattu opetusmateriaali. Havinassa käydään läpi aikajanaa Suomen historian eri vaiheilta ja opitaan biotalouden ja metsienkäytön vaiheista ja kehityksestä. Tietokoneilla käytetään selainversiota tai Windows-käyttöjärjestelmälle sopivaa työpöytäsovellusta. Tableteille ladataan erillinen sovellus sovelluskaupoista. Opetusmateriaali on kokonaisuudessaan ilmainen. Opetusmateriaali sopii nuoremmillekin oppilaille pienempinä paloina ja kertauksena lukiolaisille. Ilmiöoppimista tukevan lähestymistapansa takia sitä voi käyttää eri oppiaineiden tunneilla, ja laajuutensa ansiosta siitä riittää opittavaa pitkäksi aikaa.

Aikajanalla kuvataan merkittäviä tapahtumia ja keksintöjä niin Suomesta kuin maailmaltakin. Tieto on esillä aikajanalla selkeän lyhyinä teksteinä, mutta aiheisiin voi syventyä pidempien artikkelien, kuvien ja videoiden avulla. Aikajanan sisältöihin syventymisestä ja tehtävien suorittamisesta saa pelaajan edistymisestä kertovia kokemuspisteitä, mutta myös pelirahaa, jolla voi tehdä sijoituksia tulevaisuuteen. Tulevaisuus on oma aikajanajaksonsa, jonka sijoituskohteiden valinnassa auttaa menneiden aikojen ongelmiin paneutuminen: historiasta saattaa yllättäen löytyä ratkaisuja tulevaisuuden haasteisiin. Valintoja voi perua jälkikäteen, jos itse rakennettu tulevaisuus on lähtenyt rullaamaan väärille raiteille.

Oppilaiden käyttämän opetusmateriaalin rinnalla toimii opettajan työkalu, jolla voi seurata oppilaiden etenemistä sekä tieto- ja taitotasoa. Työkalua ja opetusmateriaalia voi käyttää niin koko koulun opettajakunta, kuin vain yksittäiset opettajatkin.

MITÄ SEURAAVAKSI

Peli julkaistiin 27.1.2017 Educa-messuilla, joten sen taival on vasta aluillaan. Tästä on tarkoitus jatkaa saadun palautteen perusteella eteenpäin, materiaalia laajentaen ja ominaisuuksia lisäten. Suunnitelmissa on myös ruotsinkielisen version tarjoaminen, avainsanoista kootun sanaston lisääminen, sekä tulevaisuuden ajanjaksoon tehtävien lisääminen.

”Mitä NordicEduun tulee, olitte todella ammattitaitoisia ja ihailtavan joustavia. Kun lähdetään tekemään jotain aivan uutta, ei voi tehdä täysin tarkkoja määrityksiä. Panostuksenne, joustavuutenne ja kärsivällisyytenne auttoivat tässä. Teillä oli jatkuvasti kivoja oivalluksia, joilla rakennettiin materiaaliin lisää pelillisyyttä, mistä meillä ei ollut kokemusta.Ja todella ylpeä voi olla aikajanan herkullisesta visuaalisuudesta ja animaatiosta.”

– Sirpa Kärkkäinen, Suomen Metsäyhdistyksen nuorisoviestinnän yhteyspäällikkö