Työ: Hukkaputki – interaktiivinen tarinapeli

Asiakas: A-klinikkasäätiö, Nuortenlinkki

Projektin osa-alueet: suunnittelu ja ideointi, käsikirjoituksen avustaminen, graafinen suunnittelu ja animointi, ohjelmointi (GameMaker), testauksen suunnittelu

Julkaistu: Helmikuu 2017

Nuoren elämä on valintoja täynnä – hyviä, huonoja ja kaikkea siltä väliltä. Valintojen tekeminen ei ole nuorelle aina helppoa esimerkiksi ryhmäpaineen tai ympäröiviltä ihmisiltä saadun mallin takia. Nuortenlinkin kanssa toteuttamamme interaktiivinen tarinapeli Hukkaputki kertoo tavallisen nuoren arjesta, koulumaailmasta ja elämästä. Samalla se nostaa esiin nuoren elämään vaikuttavien valintojen tekemisen ongelmallisuutta.

Nuortenlinkki on A-klinikkasäätiön tuottama ja Veikkauksen tuella ylläpidetty nuorten oma verkkosivusto, jossa käsitellään nuorille ajankohtaisia teemoja kuten päihteitä, pelaamista, netinkäyttöä, mielenterveyttä ja kiusaamista. Sivustolta löytyy testejä, tietovisoja, keskustelua sekä nimetöntä neuvontaa päihdeongelmista, riippuvuuksista ja elämänhallinnasta. Sivusto tavoittaa kuukausittain 10 000 kävijää ja sen tavoitteena on lisätä tietoa ja herättää keskustelua – ja tehdä näin suomenkielellä ja maksutta.

Sivuston tarjontaa ja aiheiden käsittelymuotoja laajentaakseen A-klinikkasäätiö halusi sisällyttää Nuortenlinkkiin myös päihdetietopelin. Pelin toivottiin tavoittavan yhä monipuolisemmin erilaisia nuoria ja tukevan nuorten omaa osallisuutta päihteiden käytön riskien ja haittojen pohtimisessa ja tunnistamisessa.

LÄHTÖKOHDAT JA TAVOITTEET

Alusta asti tavoitteena oli luoda 13–15-vuotiaille Nuortenlinkin kävijöille mielenkiintoinen, helppokäyttöinen ja melko yksinkertainen selainpeli, jota voi pelata anonyymisti tietokoneella tai mobiililaitteella. Pelissä käsiteltävien aiheiden tuli tukea Nuortenlinkki-sivuston muuta sisältöä. Ajatuksena oli, että peli olisi helposti hyödynnettävissä myös kouluissa terveystiedon oppitunneilla osana päihdekasvatusta.

Päihdetietouden tuli toimia perustana pelin käsikirjoitukselle, mutta tieto haluttiin esitellä niin, että nuoret joutuisivat itse pohtimaan päihteiden käyttöön liittyviä valintoja ja niiden mahdollisia seurauksia. Toteutustavaksi valittiin haarautuva tarinapeli, jonka laajuutta pystyttäisiin skaalaamaan projektin edetessä saadun käyttäjäpalautteen perusteella.

Käsikirjoituksen laadulle asetettiin korkeat tavoitteet: tarinan ja käytetyn kielen tulisi olla uskottavaa ja humoristista. Pelaajalle haluttiin synnyttää mielikuva tapahtumissa mukanaolosta. Käsikirjoitustyökalua valitessa haettiin sellaista vaihtoehtoa, joka mahdollistaisi helpon muokkauksen myös julkaisun jälkeen. Tähän liittyen peliin haluttiin liittää analytiikkatyökalut, joilla pelin käyttöä voitaisiin tarkkailla. Näin peliä voitaisiin kertyneen datan perusteella muokata entistä paremmaksi.

Pelin graafisesta ilmeestä taas haluttiin tarinan tyyliin istuva, samaistuttava ja simppeli. Tyylin fontteineen ja värivalintoineen haluttiin istuvan Nuortenlinkki-sivun graafiseen ilmeeseen. Saman selkeyden tulisi ulottua myös käyttöliittymään, jotta pelatessa huomio pysyisi sisällössä. Tärkeää oli huomioida peli- ja käyttökokemuksen tuntu erilaisilla laitteilla.

KUINKA YHTEISTYÖ ETENI

Projektin aluksi suunniteltiin yhdessä käsikirjoituksen perusmuoto, tarinan rakenne, pelikokemuksen tunnelma sekä tarinan keskeiset tapahtumapaikat, hahmot ja niiden roolit tarinassa. Grafiikasta luotiin konseptikuvat, joiden avulla saatiin syvennettyä yhteistä visiota käsikirjoittamisen tueksi. Nuortenlinkin asiantuntijat vastasivat tarinan rakentamisesta, me taas huolehdimme pelin teknisestä ja visuaalisesta toteutuksesta.

Käsikirjoituksen monihaarainen juoni muotoutui päihdekasvatuksellisen oppisisällön ympärille yhdistäen Nuortenlinkki-sivustolle tuotettua tietosisältöä, sivustolla käytyjen keskustelujen aiheita sekä sosiaalisessa mediassa esiin nousseita kohderyhmälle merkityksellisiä yksityiskohtia. Grafiikan edistymistä pääsivät kommentoimaan A-klinikkasäätiön omien asiantuntijoiden lisäksi kohderyhmän jäsenet, joilta pyydettiin palautetta Nuortenlinkin Instagram-tilin kautta.

Pelin ohjelmointityö muuttui koko projektiryhmälle näkyväksi, kun käsikirjoitus ja grafiikka pystyttiin yhdistämään pelimoottorin avulla kokonaisuudeksi. Pelistä toteutettiin uusi testattava ja kommentoitava versio viikoittain. Myös kohderyhmä oli mukana pelin testaamisessa: pariakymmentä yläkouluikäistä pyydettiin kokeilemaan peliä ja antamaan siitä palautetta.

RATKAISU

Hukkaputki valmistui 4 kuukauden intensiivisen yhteistyön tuloksena. Soljuvassa ja mukaansatempaavassa tarinassa käydään läpi arkisia tapahtumapaikkoja ja realistisia sattumuksia. Kohderyhmälle luonnolliseksi tarinan ympäristöksi valikoituivat koulumaailma ja kavereiden kanssa hengailu. Pelissä esitellään erilaisia näkemyksiä ja lähestymistapoja muun muassa kiusaamiseen, viiltelyyn, kannabiksen käyttöön, vanhempien avioeroon, energiajuomiin ja pelaamiseen käytettyyn aikaan. Tehdyt päätökset, kuten auttaako ahdistuneen oloista kaveria, vaikuttavat siihen, mihin tarina haarautuu ja miten muut hahmot suhtautuvat pelaajaan.

Grafiikka rakennettiin Nuortenlinkin räväkän oranssin tehostevärin ympärille. Sen kylkeen haettiin neutraali, reipas ja ajaton väripaletti, joka toimisi koko kohderyhmälle eikä heti vanhenisi. Hahmot ovat pääosassa pelin kuvituksessa, aivan niin kuin tarinassakin. Päähahmoista haluttiin selkeästi teini-ikäisen oloisia, mutta kuitenkin niin aikaan ja paikkaan sitomattomalla tavalla, että erilaisten nuorten olisi helppo löytää niistä samaistuttavaa. Hahmoihin haettiin mahdollisimman paljon kirjavuutta muun muassa erilaisilla vartalotyypeillä, eri etnisten taustojen huomioimisella sekä vaihtelevantasoisella sukupuolineutraaliudella.

JULKAISU

Peli julkaistiin Nuortenlinkin nettisivuilla 1.3. ja on siellä kaikkien halukkaiden pelattavissa. Tästä eteenpäin, peliin liitetyn analytiikan avulla käsikirjoitusta voidaan laajentaa tai korjata paremmin pelaajakunnan toiveita vastaavaksi. Samalla voidaan tutkia pelillisen kasvatusmateriaalin vaikuttavuutta ja suosiota seuraamalla pelaajamääriä ja pelin uudelleenpeluukertoja. Myöhemmin peliin voidaan lisätä myös uusia hahmoja ja tapahtumapaikkoja, jos pelaajat niitä kaipaavat.

”Koko prosessi eteni suunnitelman mukaan ja yhteydenpito NordicEdun kanssa oli mutkatonta. Olemme todella tyytyväisiä lopputulokseen!”

– Sara Mäkäräinen, A-klinikkasäätiön kehittämissuunnittelija