Työ: Oma Päivä – nykyaikainen ja hauska apuväline vanhemman ja lapsen välisen keskustelun ruokkimiseen

Asiakas: Väestöliitto

Projektin osa-alueet: pelisuunnittelu, käsikirjoitus, käyttöliittymä, peliohjelmointi (Unity 3d), grafiikka, animaatiot, ääninäyttely, testaus, julkaisu ja projektin hallinta

Julkaistu: heinäkuu 2016

Miltä arki näyttää lapsen silmin? Entä miltä lapsesta tuntuu, kun vanhemmat ovat töissä? Millaista siellä työpaikalla mahtaakaan lapsen mielestä tapahtua? Tuleeko lapsi kuulluksi perheen arjen suunnittelussa? Me ja Väestöliitton asiantuntijat loimme sovelluksen, jolla lapselle annetaan mahdollisuus sanoittaa perheen arkea.

Väestöliitto ry on valtakunnallinen hyvinvointialan järjestö ja ihmisoikeustoimija, joka keskittyy hyvinvoinnin lisäämiseen, monikulttuurisuuden vahvistamiseen ja seksuaaliterveyden edistämiseen. Toiminnan ala, jolla Väestöliitolta löytyy runsaasti asiantuntijuutta, on perheystävällisen työkulttuurin edistäminen. Tämän asian ajamiseksi Väestöliito toteuttaa Perheystävällinen työpaikka -ohjelmaa sekä koordinoi Perheystävällisesti töissä -hankketta ja Maailman paras syy -kampanjaa.

Perheystävällisesti töissä -hankkeen alussa vanhempien perhe-elämän ja työn yhteensovittamista kartoitettiin digitaalisella testillä erilaisissa tapahtumissa. Tällöin huomattiin, että lapset olivat erityisen kiinnostuneita tabletilla läpikäydystä testistä, joka oli kuitenkin suunniteltu vain aikuisten tehtäväksi. Tästä Väestöliitolla heräsi idea lapsille suunnatusta pelistä, jolla saataisiin esiin myös lapsen näkemys perheen arjesta. Ideasta sai alkunsa Oma päivä –pelisovellus, joka toteutettiin osaksi Väestöliiton Maailman paras syy -kampanjaa. Peliprojektin tuottajina toimi Väestöliitto ja RAY:n Emma ja Elias –ohjelma.

LÄHTÖKOHDAT JA TAVOITTEET

Sovelluksen suunnittelun tavoitteena oli saada vanhemmat miettimään perheen ja työn suhdetta kuulemalla lapsen ajatukset perheen arjesta. Lapsi saisi ajatuksensa kuuluville sovelluksella tarinan muodossa kertoen mitä kukakin perheenjäsen tekee tavallisen päivän aikana. Sovelluksen tuli olla enemmänkin satukirjamainen ja interaktiivinen leikkikalu kuin peli, ja sen tulisi antaa ääni nuorillekkin lapsille. Tarinan luomisessa lapsen ja vanhempien vuorovaikuts olisi olennaista: lapsi keskustelisi vanhempiensa kanssa mieltä painavista arkiasioista ja saisi tukea sovelluksen käytössä. Tarinasta nähtyjen ja kuultujen ajatusten perusteella vanhempi voisi sitten uudelleenjärjestellä arkea vastaamaan paremmin perheen ja lapsen tarpeita. Myöhemmin lapsi voisi käyttää sovellusta uudestaan ja vanhempi voisi nähdä uudesta tarinasta miten tehdyt arjen muutokset ovat vaikuttaneet. Tarinan luomisen tulisi olla hauskaa, muttei kuitenkaan koukuttavaa, sillä tarinoita olisi tarkoitus tehdä vain silloin tällöin.

Suunnitelmaa lähdettiin toteuttamaan yhteisellä projektitiimillä, joka koostui Väestöliiton perheystävällisten käytäntöjen asiantuntijoista sekä NordicEdun opetus- ja hyötypeliammattilaisista. Kaikkia tiimiläisiä yhdisti sama asenne: halu luoda rohkeasti uudenlainen apuväline vanhemman ja lapsen väliseen vuorovaikutukseen.

KUINKA YHTEISTYÖ ETENI

Oma Päivä -pelityökalun ideoinnista vastasivat Väestöliiton asiantuntijat, kun me taas vastasimme toteutuksesta. Suunnittelussa ja testaamisessa olivat kummatkin osapuolet aktiivisesti mukana.

Suunnittelu käynnistettiin sarjalla yhteisiä työpajoja, joiden tavoitteena oli löytää ne perhe-elämän kipukohdat, joiden kautta lapsen kokemus arjesta voitaisiin selkeästi välittää vanhemmalle, sekä kartoittaa ne oleelliset keinot ja kysymykset, joilla lapsen kokema arki saataisiin helposti ja mahdollisimman rehellisesti luonnosteltua näkyviin. Työpajojen tulosten pohjalta alettiin luoda pelin käsikirjoitusta, jossa avainkysymyksinä olivat erilaisten perheiden ja perhetilanteiden huomiointi sekä lapsen näkökulmaa kartoittavien kysymysten esittäminen luontevasti osana peliä. NordicEdu vastasi käsikirjoituksen rungosta, mutta sen hiomista, kommentointia ja muokkausta tehtiin huolella ja pitkään, puolin ja toisin.

Kun tarinan ydinteemat oli löydetty, alettiin ideoida mielenkiintoisia, monipuolisia ja helposti lähestyttäviä työkaluja, joilla lapsi voisi sanoittaa omia tunteitaan ja ajatuksiaan. Kaikki mekaniikat suunniteltiin lapsia ajatellen: kaiken tulisi olla hauskaa sekä mahdollisimman intuitiivista ja helppokäyttöistä.

Sovellusta testattiin kehityksen aikana usein kohderyhmään kuuluvilla testaajilla. Palautteesta saatiin arvokaita näkemyksiä siihen, miten käyttökokemusta tulisi muokata parhaimman mahdollisen toimivuuden saavuttamiseksi. Testauksessa iso merkitys oli myös asiakas- ja asiantuntijahaastatteluilla: peliä kokeiltiin niin lapsi–vanhempi-pareilla, Väestöliiton työntekijöillä kuin vierailla kohderyhmän edustajillakin.

RATKAISU

Yhteistyön tuloksena syntyi Oma päivä -pelityökalu 5–12-vuotiaille lapsille ja heidän vanhemmilleen. Työkalu tarjoaa lapselle välineitä kertoa perheen arjesta hauskalla ja interaktiivisella tavalla luomalla tarinan perheen tavallisen päivän kulusta. Pelaaminen ei vaadi lukutaitoa, sillä kaikki peliohjeet ja navigaatio-ohjeet ovat luettu ääneen.

Pelin alkaessa lapsi valitsee yhden vanhemman, johon tarina hänen itsensä lisäksi keskittyy, ja tekee kaikista haluamistaan perheenjäsenistä pelihahmot. Tämän jälkeen lapsi luo tarinan edeten aamulla heräämisestä kohti nukkumaanmenoa illalla. Luotuja perheenjäsenhahmoja ja valmiita leikekuvia asettelemalla lastenkirjamaisiin taustoihin sekä niihin itse lisää piirtämällä, lapsi kertoo hänen näkemyksiään arjesta. Pelissä on myös kysymyksiä päivän kulusta ja päivän aikana tunnetuista mielialoista, joihin lapsi vastaa ääniviestejä nauhoittamalla, intuitiivista mittaria liikuttamalla tai ottamalla kuvia omista ilmeistään. Lapsi käy läpi mitä kukakin perheenjäsen missäkin kohtaa päivää tekee, ja minkälaisia tuntemuksia päivän tapahtumat herättävät.

Vanhemman ja lapsen on yhdessä helppo käydä läpi luotuja tarinoita pelilaitteena toimivalla älypuhelimella tai tabletilla. Vaihtoehtoisesti, tarinan voi myös lähettää raporttimaisessa muodossa vanhemman sähköpostiin. Monilapsisia perheitä ajatellen, samalla laitteella on mahdollista luoda ja tallentaa monta eri tarinaa. Peli julkaistiin kaikkiin älypuhelinsovelluskauppoihin, jotta se olisi mahdollisimman monen perheen saatavilla.

JULKAISU

Pelin toteutus aloitettiin huhtikuussa 2016 ja se lanseerattiin käyttöön Jazz Kids -festiivaaleilla Porissa saman vuoden heinäkuussa. Tämän jälkeen se julkaistiin kaikkiin mobiilisovelluskauppoihin ilmaisena ladattavaksi. Tähän mennessä, peliä on ladattu noin 1250 kertaa ja pelisessioita on kertynyt yli 6000.
Lue lisää osoitteesta: http://www.parassyy.fi/

”Olemme todella tyytyväisiä lopputulokseen. Kaikki toimii kuten ollaan suunniteltu ja jo kaikki kehitystyön aikana saatu palaute on ollut innostunutta ja positiivista. Toteutus on mielestämme todella hyvä, ja visuaalinen puoli toimii todella hienosti. Erityisen paljon pidämme lukijan ilmeikkäästä äänestä. Jännittävää nähdä, kuinka paljon pelistä kiinnostutaan pitkällä aikavälillä.

Katja Varjos, Väestöliiton koordinaattori Perheystävällisesti töissä -hankkeessa