Siinä missä pelit ovat kasvattaneet suosiotaan viihteenä, haetaan niistä inspiraatiota myös työmotivaation lisäämiseen. Pelillistäminen on yritysmaailmassa nouseva trendi, jossa pelillisyyttä ja peleistä tuttuja elementtejä lisätään työhön. Tarkoitus on tehdä työstä innostavampaa, tavoitteellisempaa, tekijäänsä sisäisesti motivoivaa ja sitä kautta työnantajalle tuloksellisempaa. Tässä blogikirjoituksessa käsittelemme ilmiötä ja sen tuomia hyötyjä.

Pelillisyys on nykypäivän yritysmaailmassa kuuma peruna. Perusajatuksena pelillistämisessä on se, että johonkin yritys- tai opetuspalveluun liitetään pelillisiä elementtejä, kuten pisteytystä, edistymisen visualisointia, palkintoja, narratiivisuutta ja vuorovaikutteisuutta. Ero opetus- ja hyötypeleihin on siis se, että “peliä” ei niin ikään ole, vaan johonkin tehtävään tai askareeseen itsessään liitetään pelillisiä elementtejä. Tarkoituksena on siis saada pelien innostavuutta, koukuttavuutta ja motivoivuutta työtehtäviin.

Syy pelillisyyden lisäämiseen on työmotivaation kasvattaminen sekä työnteon konkretisointi, sillä monet nykyaikaiset työt eivät edisty tai valmistu sillä tavalla, että tuloksia voisi varsinaisesti nähdä tai todentaa fyysisesti. Ideana on tuoda pelien innostavuutta työ- ja opiskelutehtäviin. Tärkeää on eritoten sisäisen motivaation herättäminen: kun työtä ei tee pelkästään palkan takia vaan jo työskentelyn miellyttävyyden ja siitä saatavan ilon vuoksi, työn laatu on parempaa ja eteneminen tehokkaampaa.

Arvostetun IT-alan tutkimus- ja neuvontayhdistys Gartnerin paljon siteerattu tutkimus vuodelta 2011 ennusti, että vuonna 2015 jo 50% innovaatioita käsittelevissä yrityksistä käyttää pelillistettyjä palveluita. Nykytilanne tuskin on tästä kaukana, ja pelillisyyttä hyödyntäviä palveluita tulee alati vastaan. Moni onkin varmasti törmännyt esimerkiksi verkkokauppoihin, joissa saa tavaroiden ostamisesta pisteitä ja “tasoja” (eBay, Gamestop, discshop.fi), tai sovelluksiin, joiden käytöstä saa “arvomerkkejä” (Duolingo, Headspace). Jopa pelaamista on pelillistetty: esimerkiksi pelien jakelupalvelu Steam jakaa arvomerkkejä, jos pelaaja tekee tiettyjä haasteenomaisia suorituksia varsinaisissa peleissä.

Hyvä suunnittelu on pelillisyydessä erittäin oleellista. Gartner teki rajun ennustuksen vuonna 2012, että 80% silloisista pelillisyyspalveluista tulee epäonnistumaan. Ennustuksen taustalla ei kuitenkaan ollut epäilys pelillisyyden toimivuutta kohtaan, vaan hypen takia “kelkkaan hypänneiden” huonosti suunnitellut palvelut. Näissä pelillistäminen perustui pitkälti ilmiön näkyvimpiin muotoihin,  kuten pisteisiin, arvomerkkeihin ja kilpailullisiin tulostaululistauksiin, kun kauaskantoisempaa on panostaa yhteistyöhön ja kilpailun tasapainottamiseen. Tämä onkin hyvä huomio. Pisteillä ja arvomerkeilläkin on paikkansa pelillistetyissä sovelluksia, ja esimerkiksi nettikauppojen motivaattoreina ne voivat tuoda pientä lisämyyntiä. Koko pelillistämisen perustana niitä ei kannata kuitenkaan käyttää.  Enemmän niistä saa irti, kun ne tukevat useamman pelillisen keinon kokonaisuutta ja ovat pelaajalle merkityksellisiä.

Gameffective esitti Gartnerin ennustusten perusteella useita hyviä väittämiä pelillistämisen sudenkuopista. Yksi näistä oli esimerkiksi se, että kilpailullisuuden sijaan oman suorittamisen seuraaminen saattaa toimia hyvänä motivaattorina. Tämä onkin järkevä lähtökohta; liian suuri tasoero saattaa lannistaa verratessa omaa suoritusta toisten suorituksiin, kun taas omaan aiempaan suoritukseen verrattaessa tietää, että on itse kyseisen suoritustason takana ja kykenevä siihen. Toinen huomio oli se, että pelillisyyden tulee perustua jatkuvaan ja välittömään palautteeseen, sillä se on toimivampaa kuin harvoin ja ajanjakson tapahtumia tiivistäen annettu palaute. Jatkuva palautteen anto onkin nykyään vallalla olevassa konstruktivistisessa oppimisnäkemyksessäkin arvokkaana pidetty asia, joka tehostaa oppimista. Saman vaikutuksen voi hyvin ajatella näkyvän myös työnteossa. Lopuksi Gameffective vielä esitti pelillistämisen saapuvan hedelmälliseen kehitysvaiheeseen nyt kun sillä on ollut jo aikaa “kypsyä”.

Vaikka trendin kovin nousukausi saattaakin olla ohi, pelillistettyjä palveluita ja sovelluksia tulee alati lisää. Työelämän lisäksi, pelillisyyttä hyödynnetään niin koulutuksessa ja opetuksessa, markkinoinnissa kuin henkilökohtaisen elämänhallinnan ja liikunnan tehostamisessa. Kenties kypsymistäkin on tapahtunut, sillä hyvää palautetta saaneita pelillistettyjä palveluita on nykyään jo kosolti. Esimerkkejä löytyy myös Suomesta: Tylkkäri julkaisi vastikään jutun Turun Yliopiston informaatioteknologian ja fysiikan oppiaineiden pelillistämisen sovellutuksesta. Näissä oppiaineissa on otettu käyttöön ViLLE-niminen palvelu, joka antaa pisteitä luennoilla läsnäolemisesta ja tehtävien suorittamisista. Kun pisteitä on tarpeeksi, kurssin voi läpäistä, mutta hyvän arvosanan voi saada vain tentistä. Tuloksina on ollut opiskelijoiden tyytyväisyys ja suurempi määrä tehtyjä työtunteja ja ansaittuja opintopisteitä. Toinen Suomessa vaikuttanut esimerkki on Helsingissäkin pilotoitu CITYOPT-projekti, jossa pelillistetyllä sovelluksella  vähennettiin onnistuneesti asukkaiden sähkönkulutusta. Suomi on ylipäätään pelillistämisessä kärkimaita; meillä on maailman ensimmäisenä perustettu pelillistämisen professuuri.

NordicEdulla on tällä hetkellä tekeillä muutamia pelillistämisprojekteja, joista yhdestä kuulette lähitulevaisuudessa lisää, kun julkaisemme tätä projektia yksityiskohtaisesti käsittelevän blogitekstin. Kannattaa siis olla kuulolla!

Jos tämä kirjoitus herätti kysymyksiä tai ajatuksia, ota reippaasti yhteyttä tai kommentoi Facebook-sivuillamme.