Arjen ja työnteon digitalisoituminen on herätellyt monet pohtimaan myös hyöty- ja opetuspelien mahdollisuuksia ja vahvuuksia. Kiinnostus on varmasti herännyt niin yksityisissä ja yksittäisissä käyttäjissä, kuin yritysten ja organisaatioidenkin tasolla. Peruslähtökohta on se, että hyvin suunniteltu ja toteutettu hyötypeli palvelee sekä sen tilaajaa että lopullista käyttäjää. Idean ja valmiin pelin välissä on kuitenkin pitkä ja moninainen toteutusvaihe, jonka aikana moni asia voi mennä pieleen, mikäli ongelmiin ei ole osattu varautua. Oman kokemuksemme perusteella listasimme viisi yleisintä kompastuskiviä, joihin matkan aikana voidaan törmätä. Kunkin murikan kohdalla esittelemme myös, miten virheet voidaan välttää tai ratkaista lempeällä mutta jämäkällä projektijohdolla.

Epärealistiset tavoitteet ja deadlinet
Opetus- tai hyötypeli projektille saatetaan asettaa liian tiukka aikataulu ja mahtipontiset tavoitteet – pahimmillaan molemmat. Lähes säännönmukaisesti pelin testaamiseen varattu aika on liian lyhyt, eikä sille budjetista leikattu siivu riitä monipuoliseen ja syvälliseen testausjaksoon. Varsinkaan testauksen jälkeisiin muutoksiin ei yleensä varata riittävästi resursseja, vaan peli yritetään saada niin sanotusti ensi yrittämällä maaliin, täydelliseksi. Niin pelin suunnitteluun ja toteutukseen, kuin myös testaukseen ja testitulosten mukaisiin muutostöihin täytyy varattava riittävästi resursseja. Toisin sanoen resurssit on jaettava niin, että myös viimeistelyä voidaan tehdä huolellisesti niin, ettei tuotteen laatu kärsi loppuprojketin kiireestä. Tässä suhteessa pelien kehittäminen on hyvin samankaltaisia kuin ohjelmistokehitys, ja siksi niitä tulisikin kehittää samojen metodien avulla: useita versioita toisensa perään, jatkuvasti testaten ja hioen yhä parempaa ja lopullisempaa versiota kohden.

Jo tarjouspyyntövaiheessa, ja viimeistään projektin alkumetreillä, on tärkeää keskustella yhdessä pelin toteuttajan kanssa aikataulun realistisuudesta suhteutettuna lopullisiin tavoitteisiin. Opetus- ja hyötypelejä paljon toteuttaneilla yrityksillä on kokemusta, jonka pohjalta he voivat arvioida kuinka kauan kuhunkin työvaiheeseen ja projektikokonaisuuteen on varattava aikaa. Aikataulussa pysytään kuitenkin aina parhaiten, kun peli rakennetaan kerroksittain lähtien yksinkertaisesta mutta toimivasta perusrungosta, jota sitten testataan käyttäjillä, ja laajennetaan projektitiimin yhteisten arvioiden perusteella kohti lopullista tuotetta.

Me olemme listanneet peliprojektin askeleet, joihin tutustumalla saat selkeämmän kuvan siitä, miten peliprojekti käytännössä toteutetaan.

Liian paljon sisältöä ja opittavaa
Vaikka pelin aihepiiri olisi laaja, on pelin sisällöksi karsittava sopivan kokoinen osio. Pelaaja voi omaksua tietoa vain rajallisen määrän kerrallaan, joten peliin on valittava vain tärkeimmät asiat, jotka pelaajan halutaan aiheesta oppivan. Selkeä ja ytimekäs sisältö tukee myös eheän ja miellyttävän pelikokemuksen kehittelyä, kun pelaajalle on selvää, miten aiheet liittyvät toisiinsa, ja miksi pelissä annettu tieto on tärkeää tai ylipäänsä mukana kokonaisuudessa. Sopivan haastava peli, niin tietosisällöltään kuin pelimekaniikoiltaankin, on puoleensavetävä, kun taas liiaksi tietoa pursuava ja vaativa peli voi pahimmassa tapauksessa lannistaa ja karkottaa pelaajan.

Projektitiimin on koottava ja usein karsittava opittava tieto selkeäksi ja johdonmukaiseksi kokonaisuudeksi, sekä määriteltävä yhdessä mitkä ovat tärkeimmät asiat, jotka pelaajan halutaan muistavan, kun peli on pelattu. Täytyy myös muistaa, että varsinaisen opetettavan tietosisällön lisäksi peli sisältää aina myös pelillistä sisältöä, jotta se edes voi olla peli. Tämä pelillinen sisältö vie jo itsessään osan siitä kokonais kapasiteetista, joka pelaajalla on yhden pelikerran aikana käytettävissään.

Opetuspelien ja hyötypelien kompastuskivet on hyvä painaa mieleen.

Loppukäyttäjän toiveiden ja tarpeiden unohtaminen
Opetus- ja hyötypeleillä on kaksi tärkeää tehtävää: viihdyttäminen ja tiedonvälitys. Viihdyttävä peli koukuttaa ja motivoi tutustumaan peliin ja sen sisältämään tietoon yhä syvemmin. Hyvin suunniteltu peli tekee tiedonvälityksestä ja oppimisesta tehokasta ja hauskaa. Nämä tehtävät toteutuvat kuitenkin vain, kun peli saavuttaa kohderyhmän mielenkiinnon. Peliä kehitettäessä onkin pidettävä mielessä sekä tilaajan että lopullisen käyttäjän toiveet.

Jotta peli saavuttaa sille asetetut tavoitteen, pelin on kiinnostettava kohderyhmäänsä. Ei siis riitä, että peli on asiakkaan mielestä toimiva ja informatiivinen, elleivät itse pelaajat ota sitä omakseen ja HALUA pelata sitä. Kun tiedetään varmaksi kenelle peliä tehdään, pystytään peliä alusta alkaen suunnittelemaan kohderyhmään vetoavaksi. Kohderyhmän palaute on ensisijaista: opettavainen ja pelaajille mielekäs peli saadaan parhaiten aikaan kohderyhmätutkimuksella ja kohdistetulla testaamisella. Prosessin eri vaiheissa suoritetuilla testauksilla varmistetaan hyvä käytettävyys ja miellyttävä pelattavuus sekä pystytään puuttumaan muutosta tarvitseviin asioihin tarpeeksi ajoissa. Jatkuvan testaamisen ja sen mukaisten muutoste tuloksena opetettava tieto muokkautuu lopulta muotoon, joka kiinnostaa ja uppoaa kohderyhmään.

Liian vähän interaktiivisuutta ja pelillisiä elementtejä
Tavallinen opetusmateriaali perustuu pitkälti materiaalin lukemiseen ja katsomiseen, mutta peleissä voidaan hyödyntää erilaisia konsteja pelaajan osallistamiseksi. Tätä ei kannata laiminlyödä, sillä peleistä saa parhaan opetuksellisen hyödyn irti silloin, kun pelaaja osallistuu itse mahdollisimman aktiivisesti pelin kulkuun, vaikuttaa pelin tapahtumiin ja siten oman oppimiskokemuksensa kehittymiseen.

Yleisesti onkin hyvä määritellä jo heti projektin alussa, ollaanko luomassa täysveristä hyöty- tai opetuspeliä, vai ollaanko ennemmin toteuttamassa sähköistä opetus- tai valistusmateriaalikokonaisuutta, jossa käytetään pelimäisä rakenteita ja pelillisiä elementtejä käyttäjän motivointiin. Ero on suuri ja vaikuttaa projektin jokaiseen osa-alueeseen.

Pelit, ja pienemmässä mittakaavassa pelilliset elementit, tarjoavat mahdollisuuden oppia kokeilun ja erehdyksen kautta, antavat välitöntä palautetta ja hyödyntävät erilaisia mekaniikkoja erilaisten oppijoiden tukemiseksi. Lisäksi, itse tekemällä opeteltava asia jää paremmin muistiin ja pelien tarjoama mahdollisuus edetä oppimateriaalissa omaan tahtiin auttaa oppimisen yksilöllistämisessä. Pelin tulisi rakentua selkeistä osioista ja erilaisista tehtävätyypeistä, tukea erilaisia oppimistapoja sekä hyödyntää peleille mahdollisia viihdyttäviä pelimekaniikkoja pelaajan motivoimiseksi. Näitä ovat esimerkiksi kilpailullisuus, palkitsemisjärjestelmät, avautuvat lisäsisällöt, vuorovaikutus ja niin edelleen.

Onnistuakseen opetustehtävässään, opetus- ja hyötypelit sekä pelillistetyt opetusmateriaalit tulisi siis alusta alkaen suunnitella ja rakentaa varsin erilaisiksi kuin perinteiset oppimateriaalit, nimenomaan niille asetettujen opetuksellisten ja viihteellisten vaatimusten ehdoilla.

Markkinointiin panostaminen jää puutteelliseksi
Parhaimmastakaan pelistä ei ole hyötyä, jos sillä ei ole pelaajia. Mikäli peliä ei markkinoida sen kohderyhmälle, sitä ei todennäköisesti pelaa kukaan. Näin projektille asetetut tavoitteet jäävät melko varmasti saavuttamatta, eikä pelistä saada palautetta, jonka avulla määritellään projektin onnistuminen ja ratkaistaan jatkokehityksen suunta. Alusta asti pitääkin siis miettiä, miten peliä markkinoidaan ja miten sen kohderyhmä tavoitetaan. Pelin tilaajan on omalta osaltaan huolehdittava sen saamasta näkyvyydestä, sillä mobiilikauppoihin julkaistaan satoja uusia pelejä päivittäin. Markkinointi on tietenkin tärkeää myös silloin, kun peli julkaistaan saataville selainversiona esimerkiksi tilaajan omille sivuille.

Markkinointia pitää tehdä myös organisaatiossa sisäisesti. Peliä kannattaa peluuttaa työntekijöillä ja motivoida heitä ottamaan osaa pelin promoamiseen asiakkaille ja yhteistyökumppaneille. Markkinointia on hyvä suunnitella jo reilusti ennen pelin julkaisua, jotta se löytää kohdeyleisönsä mahdollisimman nopeasti. Pelin toteuttaja voi vähintään tuottaa myyvää ja mehukasta markkinointimateriaalia pelin sisällöistä, mutta kannattaa pohtia, voisiko yhteistyötä laajentaa myös erillisen markkinointikampanjan puolelle.

__________

Kun nämä viisi sudenkuoppaa tunnetaan ja ne osataan välttää tai kiertää, edellytykset opetus- ja hyötypelin onnistumiselle ovat hyvät. On syytä vielä mainita keskinäisen keskusteluyhteyden tärkeydestä: jos jokin asia mietityttää, on siitä hyvä keskustella pikimmiten, sillä muutosten tekeminen vaikeutuu mitä pidemmälle projekti etenee.

Mikäli teille heräsi kirjoituksesta ajatuksia tai kysyttävää mahdollisen peli-ideanne sudenkuopista, vastaamme mielellämme kysymyksiinne sähköpostilla tai Facebookissa! Liity myös postituslistallemme alta, niin saat joka kuun alussa uutiskirjeemme!

 

Tilaa uutiskirje

ja saat blogikirjoituksemme kerran kuussa suoraan sähköpostiisi.

  • Lassi Puolakka

    Tähän keskustelua kirjoituksesta.