Niin vuosi 2020 kuin uutuudenkarhea vuosikymmenkin ovat nyt korkattuja. NordicEdulaisen graafikon onkin hyvä aika katsoa horisonttiin ja pohtia, mitä tuleva vuosi tuo hänen työpöydälleen.

Jokapäiväisten toimintojen ja palveluiden siirtyessä yhä voimakkaammin digitaalisiin ympäristöihin, kasvaa sovellusten ja alustojen visuaalisen toimivuuden merkitys. Nyt kun viimeisetkin mummot ja vaarit on saatu asioimaan verkkopankeissa, uskalletaan opittuja käytäntöjä jalostaa eteenpäin. Käyttäjäkokemus on jo viime vuosina siirtynyt pois pienestä määrästä kaikille tuttuja fontteja, sivurakenteita ja painikkeita. Litteisiin, tasaisiin väripintoihin on lisätty säröä ja varjoja, syvyyden ja tilan tuntua, liikettä. Palikat ovat kuoriutuneet nelikulmion ja ympyrän rajoituksista, ja tilalle on tullut käyriä, kerroksia ja muotoaan muuttavia elementtejä. Sovelluksista halutaan inhimillisempiä. Pelillistämisen näkökulmasta ei voisi olla otollisempaa aikaa kehittää ja tarjota osaamistamme.

Tulevalla vuosikymmenellä digitaalisten palveluiden täytyy uskaltaa erottautua ja panostaa käyttäjäkokemukseen. 2020 on uusi alku, mutta mitä suunnittelutrendejä se erityisesti nostaa pinnalle?

 

1. Tarinallisuus

Sovellus ei tarvitse eeppistä seikkailukertomusta voidakseen hyötyä tarinallisuudesta. Tarinallisuutta luovat sivujen ja painikkeiden osuvat nimet sekä niillä esiintyvät yhteensopivat elementit. Sitä luovat käyttäjälle esitetyt tervehdykset ja vahva visuaalinen hierarkia, jossa katsetta kuljetetaan läpi valikoita ja informaatiota pursuavan viidakon. Tarinallisuus on tutustuttamista porrastetusti ja rytmikkäästi. Se on yllätyksiä ja mieleenpainuvia hetkiä. Sillä herätetään sovellus henkiin.

Tarinallisuus on yksi pelillistämisen avainkeinoista, ja oikein toteutettuna se luo suhteen käyttäjän ja sovelluksen välille. Se tekee sovelluksesta lähestyttävän ja auttaa käyttäjää luomaan muistipolkuja sovelluksen sisälle. Käyttäjäkunnan muuttuessa yhä monikulttuurisemmaksi, tarinallisuus voi myös auttaa yhdistämään sitä yhteisillä tavoitteilla ja erilaisten näkökulmien huomioimisella.

 

2. Animaatiot ja mikrointeraktiot

Pomppivat pallot, piirtyvät polut, lukusuunnan mukaisesti vierivät sivut. Pieni liike herättää automaattisesti kiinnostusta, ja sillä voidaan ohjata käyttäjän käyttäytymistä sovelluksen sisällä. Parhaimmillaan käyttöliittymän animaatiot ovat hienotunteisia ja luonnollisia – niiden liikkeeseen kiinnittää tietoisesti huomiota vasta sitten, kun ne eivät liiku. Tällainen liike on vielä toimivampaa, kun se yhdistetään käyttäjälle annettavaan palautteeseen. Pieni sydänanimaatio tykkäys-napin painamisesta palkitsee käyttäjää tämän aktiivisuudesta ja kannustaa tekemään tätä lisää. Käyttäjän toimista tulee merkityksellisempiä, kun niillä on seurauksia.

Vuonna 2020 sovelluksissa liikkumisesta tulee yhä intuitiivisempaa ja saumattomampaa, kun käyttöliittymä sulautuu osaksi sovelluksen estetiikkaa. Se on kuin silmä tai linssi, jonka kautta sovellusta katsotaan, mutta se hakee aktiivisesti kontaktia käyttäjään. Käyttäjälle halutaan antaa illuusio vuorovaikutuksesta.

 

3. Käyttäjäkohtaisuus

Kun aikaisemmin on voinut valita oman avatarkuvansa ja käyttäjänimensä, nykyään halutaan sovelluksen ulkoasun laajempia kustomointimahdollisuuksia. Tämä ei koske pelkästään yhteisöllisiä, käyttäjän persoonaa ilmaisevia sovelluksia vaan myös jokapäiväisiä arkisovelluksia. Tämän takia esimerkiksi tummat ja vaaleat teemat yleistyvät, mutta myös kirjavampia tyylejä tarjoavaa kustomointia tullaan näkemään. Lisäksi luku- ja näkövaikeuksista kärsiville kehitetään omia teemoja, ja hyvä näin, sillä saavutettavuudella tulee olemaan entistä suurempi merkitys tulevina vuosina.

Tekoäly tulee myös auttamaan kustomoinnissa. Lähitulevaisuudessa tähdätään siihen, että saman sovelluksen erityyppisille käyttäjille voidaan räätälöidä omanlaisensa kokemus esimerkiksi työtehtävien perusteella. Näin voidaan korostaa yksilöiden eniten käyttämiä ja heille tärkeimpiä ominaisuuksia.

 

Bonus: Lisätty todellisuus (eli AR)

Lisätty todellisuus ei ole tulossa, se on jo täällä – ja kaikki haluavat sitä. Todellisen maailman tilojen yhdistäminen digitaalisiin elementteihin ei ole uusia asia, mutta 2020 siitä tulee valtavirtaa.

Vaikka tuntuu hassulta viitata neljä vuotta vanhaan Pokemon Go:hon, ei voi kiistää kuinka se kirjaimellisesti herätti koko maailman lisätyn todellisuuden mahdollisuuksiin. Se kannusti kaikkeen sellaiseen, minkä rapauttamisesta pelialaa on vuosikausia syytetty: fyysisen liikkumisen, aidon yhteistyön ja kärsivällisyyden. Se kuroi umpeen kuilun todellisen ja digitaalisen maailman välillä. Se myös herätti tavalliset ihmiset miettimään, mitä vastaavalla teknologialla voidaan saada aikaiseksi. Scifistä tuli todellisuutta. Nyt on entistä hyväksyttävämpää järjestää opetusta ja vaikka lääkärikäyntejä digitaalisesti, kun visuaalinen informaatio pystytään välittämään todellisuutta vastaavalla tavalla. Kuvien ja videoiden ottamisesta mennään kohti yhä osallistavampia ja tarkempia ominaisuuksia, kun lisätyllä todellisuudella korvataan matkan ja ajan rasite.

Lisätty todellisuus tulee osaksi kaikenlaisten sovellusten suunnittelua jo sen muotistatuksen takia, mutta menee vielä muutamia vuosia, ennen kuin sen kanssa päästään hedelmällisimpään vaiheeseen. Se kokeilee rajoja ja ulottautuu kaikkialle ennen kuin löytää tasapainon hyödyn ja ylilyöntien välimaastossa.

Kirjoittaja on NordicEdun graafikko ja käyttöliittymäsuunnittelija, joka alkaa tästä eteenpäin kirjoittamaan visuaalisuuteen ja käyttökokemukseen liittyvistä aiheista blogiimme.

__________

Mikäli sinulla on jotain kysyttävää tai kommentoitavaa kirjoituksesta, laita viestiä alla olevaan kommenttiboksiin, Facebookkimme tai sähköpostiimme. Liity alta myös postituslistallemme, niin saat joka kuun alussa uutiskirjeemme, jossa on viimeiset kuulumisemme kerrattuna.

Tilaa uutiskirje

ja saat blogikirjoituksemme ja podcastimme kerran kuussa suoraan sähköpostiisi.