Kaikki kirjoittajalta

Lassi Puolakka

HYÖTYPELIPROJEKTIEN SANASTOA, OSA 2

Kirjoittanut | Hyötypelit, Pelillistäminen, Puheenaiheena | Ei kommentteja

Hyötypeli- ja pelillistämisprojekteissa on paljon omia termejään, jotka eivät välttämättä aukea suoraan asiaan vasta tutustuvalle. Selkokielisyyden nimissä aloitimme tämän blogisarjan, jossa avataan tätä termistöä vähän kerrallaan.

Tämä on blogisarjamme toinen osa. Jos ensimmäinen osa meni ohi, löydät sen täältä.

 

Mock-up 

Mock-up on sovelluksen tai palvelun pelkästään visuaalinen mallikappale. Siinä ei siis ole lainkaan toiminnallisuuksia. Mock-uppia voidaan käyttää esimerkiksi idean esittelyyn asiakkaalle tai käyttäjille.

 

Prototyyppi

Prototyyppi eli proto on mallikappale sovelluksesta tai jostain sen ominaisuudesta. Sitä voidaan käyttää idean esittelyyn tai toimivuuden testaamiseen käyttäjillä. Toisin kuin mock-up, prototyypissä voi siis olla myös toiminnallisuuksia. Protojen ei kuitenkaan aina tarvitse olla “ohjelmoituja”, vaan ne voivat olla myös esimerkiksi käsipelillä toimivia paperiversioita.

 

MLP

MLP tulee sanoista minimum lovable product. Se tarkoittaa vähimmäistoteutusta, jolla sovellus on ”rakastettava”. On hyvä huomata, että viime kerralla käsitelty MVP eli minimum viable product on eri asia ja tarkoittaa vähimmäistoteutusta, jolla sovellus vain toimii tarkoituksessaan. MLP on siis tästä pidemmälle viety toteutus, jossa käytön miellyttävyyteen on panostettu juuri sen verran, että sovelluksen käytöstä on saatu miellyttävää.

 

Android & iOS

Android ja iOS ovat älylaitteiden yleisimmät käyttöjärjestelmät. iOS on Apple-laitteiden oma käyttöjärjestelmä ja Android karkeasti ottaen kaikkien muiden. Käyttöjärjestelmissä on eroja, joten eri käyttöjärjestelmille on tehtävä omat versiot peleistä ja sovelluksista.

 

Ketterä kehitys

Ketterä kehitys (engl. agile software development) on ohjelmistokehityksen tapa, jossa sovelluksesta kehitetään 1–4 viikon välein testattava versio eli iteraatio. Testauksen pohjalta voidaan arviodia, mitä seuraavaan iteraatioon kannattaa lisätä, muuttaa tai tehdä. Tärkeää ketterässä kehityksessä on nopea reagointi muutoksiin sekä vuorovaikutus toteutustiimin ja asiakkaan välillä.

 

__________

Mikäli sinulla on jokin termi, johon kaipaat selvennöstä, tai sinulla on muuta kysyttävää, ota meihin yhteyttä alla olevalla kommenttiboksilla, sähköpostilla tai Facebook-viestillä. Liity altamme myös postituslistallemme, niin saat kuukausittain ilmestyvän uutiskirjeemme, jossa on viimeisimmät kuulumisemme ja bloggauksemme kerrattuna.

Tilaa uutiskirje

ja saat blogikirjoituksemme ja podcastimme kerran kuussa suoraan sähköpostiisi.

NORDICEDUN TÄRPPEJÄ ETÄOPETUKSEEN

Kirjoittanut | Hyötypelit, Oppiminen, Pelillistäminen, Puheenaiheena | Ei kommentteja

Poikkeukselliset olosuhteet ovat niin sanotusti tuoneet koulut ja päiväkodit koteihin. Jos kaipaa uusia konsteja kotiolojen kasvatussessioihin, niin kannattaa tarkastaa nämä NordicEdun luomat etäopetukseen soveltuvat ratkaisut.

LääkeMaisteri

Mikä: LääkeMaisteri on Savonia AMK:n kanssa tekemämme lääkelaskuja opettava huumorilla höystetty hyötypeli.

Kenelle: Hoitoalan opiskelijoille ja ammattilaisille.

Mitä opettaa: LääkeMaisterilla pelaajat voivat harjoitella lääkelaskuissa tarvittavia yksikkömuunnoksia, annoslaskuja, prosenttilaskuja ja infuusiolaskuja.

Mistä löytää: Google Play ja AppStore -sovelluskaupoista.

Myyrän mielikasvikset

Mikä: Myyrän mielikasvikset on Helsingin yliopiston Elintarvike- ja ravitsemustieteiden osaston kanssa kehittämämme ruokakasvatuspeli.

Kenelle: Päiväkoti-ikäisille lapsille, heidän vanhemmilleen sekä varhaiskasvtuksen ammattilaisille. Peli on pelattavissa suomeksi, englanniksi ja puolaksi.

Mitä opettaa: Myyrän mielikasvikset tutustuttaa pelaajia kasviksiin, näiden ominaisuuksiin ja satokausiin. Pelin tehtävät opettavat lapsille itsesäätelyä ja mielihyvän viivästyttämistä. Pelissä oleva Makupankki-osio kannustaa tutustumaan erilaisiin kasviksiin maistelemalla.

Mistä löytää: Google Play ja AppStore -sovelluskaupoista.

VäliPalaPeli

Mikä: VäliPalaPeli on ruokakasvatuksellinen pulmapeli, jonka teimme markkinointitoimisto Cocommsin kanssa RuokaTutka-hanketta varten.

Kenelle: Peruskoululaisille ja toisen koulutusasteen koululaisille. Nuoremmille ja vanhemmille pelaajille on omat vaikeusasteensa. Peli on pelattavissa suomeksi ja ruotsiksi.

Mitä opettaa: VäliPalaPelissä käsitellään ruuan alkuperää ja ominaisuuksia. Pelissä on kasattava toiveiden mukaisia välipala-annoksia. Toiveet liittyvät ruoka-ainesten makuun, valmistustapaan ja ominaisuuksiin.

Mistä löytää: RuokaTutkan nettisivuilta.

Havina

Mikä: Havina on ilmiöoppimiseen perustuva pelillinen oppimateriaali Suomen biotalouden historiasta. Oppimateriaalin ohessa toimii opettajille tarkoitettu opettajan työkalu, jonka avulla oppilaiden etenemistä materiaalissa voi seurata.

Kenelle: Peruskoulun ylemmille luokille sekä toisen koulutusasteen koululaisille. Materiaali on saatavilla suomeksi ja ruotsiksi.

Mitä opettaa: Havina opettaa ilmiöoppimaisesti Suomen biotalouden historiasta. Historian lisäksi sisällöt käsittelevät muun muassa ympäristöopin ja biologian sekä yhteiskuntaopin oppiaineiden aiheita.

Mistä löytää: Havinan verkkosivuilta sekä Google Play ja AppStore -sovelluskaupoista.

Molla ABC

Mikä: Molla ABC on TOP-keskuksen kanssa luomamme tekstauskirjainten harjoittelusovellus.

Kenelle: Päiväkoti-ikäisille lapsille.

Mitä opettaa: Molla ABC:n avulla lapset voivat harjoitella kirjainten kirjoittamista kätevästi kosketusnäytön avulla. Valittavana on sekä vuoden 2006 että vuoden 2016 uusitut kirjasinmallit.

Mistä löytää: Google Play ja AppStore -sovelluskaupoista.

Mikäli tästä kirjoituksesta tai yllä esitellyistä sovelluksista ja peleistä on jotain kysyttävää, ota meihin yhteyttä alla olevalla kommenttiboksilla, Facebook-viestillä tai sähköpostilla.

MYYRÄN MIELIKASVIKSET – RUOKAKASVATUSTA PELILLÄ

Kirjoittanut | Hyötypelit, Oppiminen, Tutkimus | Ei kommentteja

Teimme Helsingin yliopiston Elintarvike- ja ravitsemustieteiden osaston kanssa Myyrän mielikasvikset -pelisovelluksen. Pelisovellus tehtiin osaksi varhaiskasvatuksen ruokakasvatuksen tutkimusprojektia. Tässä bloggauksessa kerromme tästä sovelluksesta ja tutkimuksesta sekä haastattelemme projektissa mukana ollutta tutkijatohtori Henna Vepsäläistä Helsingin yliopistolta.

Read More

TOSIPELI – OTA MEDIA HALTUUN

Kirjoittanut | Hyötypelit, Oppiminen, Pelillistäminen | Ei kommentteja

Median kanssa toimiminen ja sitä kautta saatava näkyvyys voi olla erittäin iso vetoapu yrityksen tai muun organisaation toiminnalle. Moni toimija ei kuitenkaan tiedä miten median kanssa kannattaa toimia. Toimittaja Simo Husso päätti tarttua tähän haasteeseen ja luoda pelillisen koulutusmateriaalin, Tosipelin, jonka avulla ihmiset saisivat selvät sävelet yhteispeliin median kanssa. Tässä kirjoituksessa kerromme tästä projektista sekä haastattelemme Simoa Tosipelin synnystä ja tulevaisuudesta.

Read More

STEPAPP – APU UUSPERHEIDEN ARKEEN

Kirjoittanut | Hyötypelit, Pelillistäminen | Ei kommentteja

Uusperheen arki on vähintäänkin sanottuna uuden oppimista ja sopeutumista täynnä. Suomen uusperheiden liiton Stepping-hanke ja sen järjestämät StepApp-valmennukset tukevat uusperheitä uudenlaisen elämän järjestelyssä ja sujuvoittamisessa. Osaksi StepApp-valmennuksia tarvittiin myös pelillinen mobiilisovellus, jonka me pääsimme toteuttamaan yhdessä Suomen uusperheiden liiton kanssa. Tässä kirjoituksessa kerromme StepApp-sovelluksen synnystä ja haastattelemme Stepping-hankkeen Elisa Jyllikoskea asian tiimoilta.

Read More

MYSTEERI – HYÖTYPELAAMISTA PAKOHUONEILLA

Kirjoittanut | Hyötypelit, Pelillistäminen, Työelämän kehittäminen | Ei kommentteja

Monesti pelaaminen mielletään ensisijaisesti tietokoneilla, konsoleilla ja älylaitteilla tapahtuvaksi digipelaamiseksi. Sama pätee ehkä vielä voimakkaammin hyötypeleihin, sillä viihteeksi tarkoitetut piha- ja lautapelit sekä pakohuoneet ovat kyllä tuttuja juttuja, mutta hyötypelivastineet eivät vielä samalla tapaa. Mekin NordicEdulla olemme keskittyneet nimenomaan digitaalisiin hyötypeleihin ja pelillistettyihin ratkaisuihin, joten oli mitä mielenkiintoisinta saada kutsu tulla testaamaan Mysteerin Tiimipelitestiä ja päästä tutustumaan pakohuonehyötypelaamiseen.

Read More

PELIT, TYÖ JA SOTAKIRVEEN HAUTAAMINEN

Kirjoittanut | Käyttäjälähtöisyys, Pelillistäminen, Tapahtumat, Työelämän kehittäminen | Ei kommentteja

Pelit ja työ ovat pitkään tuntuneet hankalasti yhdistettäviltä, vaikka niiden yhdistelmällä voi saada paljon aikaiseksi. Työn pelillistämisellä voidaan esimerkiksi tehdä työstä tavoitteellisempaa, lisätä yhteistyötä, vähentää tiedon siiloutumista ja tuoda työntekijöiden ääni esille organisaatiossa. Kun hyödyt ovat selkeitä, miksi työn pelillistäminen on ollut hankalaa ja miten tämä hankaluus vältetään?

Read More

PELILLISTÄMISEN KULTAINEN KYSYMYS

Kirjoittanut | Pelillistäminen, Suunnittelu | Ei kommentteja

Jos haluat pelillistää esimerkiksi työpaikkasi toimintaa, ei kannata lähteä suin päin suunnittelemaan pelillistettyä ratkaisua. Kaiken tulee lähteä yhdestä kysymyksestä ja sen vastauksen selvittämisestä.

Podcastimme neljännessä jaksossa Mika Aittamäki ja Pekka Qvist puhuivat pelillistämisestä ja sen käyttötarkoituksista. Heidän keskusteluissaan nousi pariinkin kertaan esille se, kuinka tärkeää on aivan aluksi miettiä, miksi pelillistämistä tarvitaan. Samaa kuultiin myös GamifyUs-konferenssissa InsertCoin.se-yrityksen esityksessä.

Mitä tämä tarkoittaa?

Tarkoitus ei suinkaan ollut kyseenalaistaa pelillistämistä itseään, vaan korostaa pelillistämisellä ratkaistavan ongelman määrittelyä ja taustojen kartoittamista. Jotta pelillistämisellä voidaan pureutua jonkin prosessin ongelmakohtiin, on ongelma ensin ymmärrettävä perinpohjaisesti. InsertCoin.se:llä oli tästä havainnollistava esimerkki: heidän asiakkaansa halusivat pelillistää myyntiään kilpailullisuudella, sillä myynti ei vetänyt tarpeeksi hyvin. Kun myynnin tehottomuutta lähdettiin selvittämään, huomattiin, että myyjien motivaatio oli alhainen. Eli pelillistämistä ei tarvittukaan myynnin kehittämiseen vaan työntekijöiden motivointiin.

 

Miten ratkaistavaa ongelmaa voi tutkia?

Keinoja pelillistämisellä ratkaistavan ongelman määrittelyyn on monia. Yksi tunnettu ja toimiva palvelumuotoilun menetelmä on niinkin yksinkertainen, kuin kysyä viisi kertaa miksi.

Työn laatu ei ole halutulla tasolla. Miksi?
Koska työssä tapahtuu paljon virheitä. Miksi?
Koska työntekijät tekevät niitä. Miksi?
Koska käytännöt eivät ole hallussa. Miksi?
Koska perehdytys ei toimi tarpeeksi hyvin. Miksi?
Koska se on tarkoitettu vain työsuhteen alkaessa suoritettavaksi.

→ Eli kannattaisi panostaa perehdytyspalveluun, joka ylläpitää ja testaa osaamista.

Hyödyllisiä konsteja ongelman määrittelyyn ovat myös kyselyt ja käyttäjäpolkujen määrittelyt.

 

Kun pelillistettävä kohde on hyvin kartoitettu

Kun pelillistämisen tarve on analysoitu kunnolla, voidaan aloittaa itse ratkaisun suunnitteleminen. Tämäkin on huomattavasti helpompaa, kun tilanteesta, tarpeesta ja ratkaisun kohderyhmästä on kunnon käsitys. Pelillistäessä on siis aina järkevää kysyä ensin miksi, ja vasta sitten miten.

Pelillistäminen ei ole niin kutsuttu “hopealuoti”, joka itsessään ratkaisee työympäristössä tai oppimisessa ongelman kuin ongelman. Se on pikemminkin tehokas työkalu, jolla tunnistettuja ongelmia voidaan ratkaista.

__________

Jos sinulla on mielessä tai vireillä pelillistämishanke ja tarvitset apua sen kanssa, ota meihin yhteyttä. Me autamme niin pelillistämiskohteiden kartoittamisessa kuin itse pelillistämisen suunnittelussa ja toteuttamisessa. Ideoita omiiin hankkeisiin voi vaikka hakea tehdyistä töistämme. Jos sinulla on tästä kirjoituksesta kysyttävää, ota yhteyttä sähköpostilla, Facebook-viestillä tai alla olevalla kommenttiboksilla. Liity alta myös postituslistallemme, niin saat joka kuun alussa blogitekstimme ja podcast-jaksomme suoraan sähköpostiisi.

Tilaa uutiskirje

ja saat blogikirjoituksemme ja podcastimme kerran kuussa suoraan sähköpostiisi.