
Pelillistäminen on ollut osa NordicEdun arkea jo useita vuosia. Näiden vuosien aikana matkaan on tarttunut monta opetusta, joita käymme läpi tässä kirjoituksessa.
Pelillistäminen on ollut osa NordicEdun arkea jo useita vuosia. Näiden vuosien aikana matkaan on tarttunut monta opetusta, joita käymme läpi tässä kirjoituksessa.
Hyötypeli- ja pelillistämisprojekteissa vilisee kosolti omaa sanastoaan ja termejään. Tämän “salakielen” avaamiseksi olemme aloittaneet blogikirjoitussarjan, jotta hyötypelien ja pelillistämisen pariin ensi kertaa saapuvatkin pääsevät kärryille. Tämä on sarjamme kolmas osa.
Jos missasit kirjoitussarjamme ensimmäisen osan, löydät sen täältä. Jos taas toisen osan, löydät sen tämän linkin takaa.
Tutoriaalilla tarkoitetaan pelin tai sovelluksen sisäisiä käyttöohjeita. Se siis kertoo, miten peliä pelataan tai sovellusta käytetään. Jos tutoriaalia ei ole tai se on huono, se voi pilata koko peli- tai käyttökokemuksen.
Benchmarking tai vertailuanalyysi on osa suunnittelua, jossa perehdytään vastaaviin palveluihin ja tuotteisiin (eli niin kutsuttuihin “benchmarkkeihin”). Näistä otetaan oppia, ideaa ja pohjaa omalle suunnittelutyölle.
Palvelumuotoilussa suunnitellaan, parannetaan ja kehitetään palveluita. Tapoja ja metodeja tähän on monia, mutta kaiken keskiössä on palvelukokemuksen parantaminen käyttäjän ehdoilla eli käyttäjälähtöisesti. Palvelumuotoilussa huomiota kiinnitetään juuri niihin kohtiin, joissa käyttäjä on vuorovaikutuksessa palvelun kanssa.
Yhteiskehittäminen tarkoittaa sovelluksen tai pelin tulevien käyttäjien mukaan ottamista suunnittelussa ja kehittämisessä. Näin sovelluksesta saadaan juuri heille mieluisa ja toimiva. Yhteiskehittäminen on myös merkittävä osa käyttäjälähtöisyyden varmistamista, ja esimerkiski juuri palvelumuotoilu, jossa otetaan palvelun käyttäjät mukaan, on yhteiskehittämistä.
Kohderyhmätestauksessa sovelluksen tulevat käyttäjät arvioivat ideoita tai keskeneräistä versiota. Palautteella sovelluksesta tehdään juuri heille mieluisa. Kohderyhmätestauskin on tärkeää käyttäjälähtöisyyden varmistamiseksi.
Hyötypeli- ja pelillistämisprojekteissa on paljon omia termejään, jotka eivät välttämättä aukea suoraan asiaan vasta tutustuvalle. Selkokielisyyden nimissä aloitimme tämän blogisarjan, jossa avataan tätä termistöä vähän kerrallaan.
Tämä on blogisarjamme toinen osa. Jos ensimmäinen osa meni ohi, löydät sen täältä.
Mock-up on sovelluksen tai palvelun pelkästään visuaalinen mallikappale. Siinä ei siis ole lainkaan toiminnallisuuksia. Mock-uppia voidaan käyttää esimerkiksi idean esittelyyn asiakkaalle tai käyttäjille.
Prototyyppi eli proto on mallikappale sovelluksesta tai jostain sen ominaisuudesta. Sitä voidaan käyttää idean esittelyyn tai toimivuuden testaamiseen käyttäjillä. Toisin kuin mock-up, prototyypissä voi siis olla myös toiminnallisuuksia. Protojen ei kuitenkaan aina tarvitse olla “ohjelmoituja”, vaan ne voivat olla myös esimerkiksi käsipelillä toimivia paperiversioita.
MLP tulee sanoista minimum lovable product. Se tarkoittaa vähimmäistoteutusta, jolla sovellus on ”rakastettava”. On hyvä huomata, että viime kerralla käsitelty MVP eli minimum viable product on eri asia ja tarkoittaa vähimmäistoteutusta, jolla sovellus vain toimii tarkoituksessaan. MLP on siis tästä pidemmälle viety toteutus, jossa käytön miellyttävyyteen on panostettu juuri sen verran, että sovelluksen käytöstä on saatu miellyttävää.
Android ja iOS ovat älylaitteiden yleisimmät käyttöjärjestelmät. iOS on Apple-laitteiden oma käyttöjärjestelmä ja Android karkeasti ottaen kaikkien muiden. Käyttöjärjestelmissä on eroja, joten eri käyttöjärjestelmille on tehtävä omat versiot peleistä ja sovelluksista.
Ketterä kehitys (engl. agile software development) on ohjelmistokehityksen tapa, jossa sovelluksesta kehitetään 1–4 viikon välein testattava versio eli iteraatio. Testauksen pohjalta voidaan arviodia, mitä seuraavaan iteraatioon kannattaa lisätä, muuttaa tai tehdä. Tärkeää ketterässä kehityksessä on nopea reagointi muutoksiin sekä vuorovaikutus toteutustiimin ja asiakkaan välillä.
Vaikka selkokielisyys on aina hyve, hyötypeli- ja pelillistämisprojekteissa voi suusta päästä helposti alan termejä. Nämä termit voivat hyvinkin humahtaa yli hilseen aiheeseen vasta tutustuvalta, joten avaamme blogissamme tätä terminologiaa.
Kuten olemme jo monasti kertoneet, pelillistämisellä on mahdollista tehostaa monenlaista toimintaa ja työtä. Sitä ei kuitenkaan voi tehdä miten vain ja sitten odottaa tuloksiksi mitä vain. Pelkästään järkevällä, hyvin suunnitellulla ja tarpeeseen sopivalla pelillistämisellä saadaan hyviä tuloksia.
Poikkeukselliset olosuhteet ovat niin sanotusti tuoneet koulut ja päiväkodit koteihin. Jos kaipaa uusia konsteja kotiolojen kasvatussessioihin, niin kannattaa tarkastaa nämä NordicEdun luomat etäopetukseen soveltuvat ratkaisut.
Mikä: LääkeMaisteri on Savonia AMK:n kanssa tekemämme lääkelaskuja opettava huumorilla höystetty hyötypeli.
Kenelle: Hoitoalan opiskelijoille ja ammattilaisille.
Mitä opettaa: LääkeMaisterilla pelaajat voivat harjoitella lääkelaskuissa tarvittavia yksikkömuunnoksia, annoslaskuja, prosenttilaskuja ja infuusiolaskuja.
Mistä löytää: Google Play ja AppStore -sovelluskaupoista.
Mikä: Myyrän mielikasvikset on Helsingin yliopiston Elintarvike- ja ravitsemustieteiden osaston kanssa kehittämämme ruokakasvatuspeli.
Kenelle: Päiväkoti-ikäisille lapsille, heidän vanhemmilleen sekä varhaiskasvtuksen ammattilaisille. Peli on pelattavissa suomeksi, englanniksi ja puolaksi.
Mitä opettaa: Myyrän mielikasvikset tutustuttaa pelaajia kasviksiin, näiden ominaisuuksiin ja satokausiin. Pelin tehtävät opettavat lapsille itsesäätelyä ja mielihyvän viivästyttämistä. Pelissä oleva Makupankki-osio kannustaa tutustumaan erilaisiin kasviksiin maistelemalla.
Mistä löytää: Google Play ja AppStore -sovelluskaupoista.
Mikä: VäliPalaPeli on ruokakasvatuksellinen pulmapeli, jonka teimme markkinointitoimisto Cocommsin kanssa RuokaTutka-hanketta varten.
Kenelle: Peruskoululaisille ja toisen koulutusasteen koululaisille. Nuoremmille ja vanhemmille pelaajille on omat vaikeusasteensa. Peli on pelattavissa suomeksi ja ruotsiksi.
Mitä opettaa: VäliPalaPelissä käsitellään ruuan alkuperää ja ominaisuuksia. Pelissä on kasattava toiveiden mukaisia välipala-annoksia. Toiveet liittyvät ruoka-ainesten makuun, valmistustapaan ja ominaisuuksiin.
Mistä löytää: RuokaTutkan nettisivuilta.
Mikä: Havina on ilmiöoppimiseen perustuva pelillinen oppimateriaali Suomen biotalouden historiasta. Oppimateriaalin ohessa toimii opettajille tarkoitettu opettajan työkalu, jonka avulla oppilaiden etenemistä materiaalissa voi seurata.
Kenelle: Peruskoulun ylemmille luokille sekä toisen koulutusasteen koululaisille. Materiaali on saatavilla suomeksi ja ruotsiksi.
Mitä opettaa: Havina opettaa ilmiöoppimaisesti Suomen biotalouden historiasta. Historian lisäksi sisällöt käsittelevät muun muassa ympäristöopin ja biologian sekä yhteiskuntaopin oppiaineiden aiheita.
Mistä löytää: Havinan verkkosivuilta sekä Google Play ja AppStore -sovelluskaupoista.
Mikä: Molla ABC on TOP-keskuksen kanssa luomamme tekstauskirjainten harjoittelusovellus.
Kenelle: Päiväkoti-ikäisille lapsille.
Mitä opettaa: Molla ABC:n avulla lapset voivat harjoitella kirjainten kirjoittamista kätevästi kosketusnäytön avulla. Valittavana on sekä vuoden 2006 että vuoden 2016 uusitut kirjasinmallit.
Mistä löytää: Google Play ja AppStore -sovelluskaupoista.
Pelillistämällä tavoitellaan usein ennen kaikkea parempaa keskittymistä johonkin tehtävään. Psykologiasta tuttu flow-teoria tarjoaa hyvän pohjan arvioida, millaiseen tehtävään käyttäjä helposti uppoutuu.
Niin vuosi 2020 kuin uutuudenkarhea vuosikymmenkin ovat nyt korkattuja. NordicEdulaisen graafikon onkin hyvä aika katsoa horisonttiin ja pohtia, mitä tuleva vuosi tuo hänen työpöydälleen.
Uskomme pelillistämisen todella tuovan niitä hyötyjä, joita sillä tavoitellaan. Mitatessamme näitä hyötyjä totesimme, etteivät pelillistämisen vaikutukset rajoitu vain tavoiteltuihin hyötyihin.
Linda Kokkonen on ollut monessa mukana ja tullut yhdelle jos toisellekin tutuksi NordicEdun luovana johtajana. Nyt Lindan titteli vaihtuu, ja ajattelimme antaa blogimme lukijoille mahdollisuuden tutustua uuteen toimitusjohtajaamme, Linda Kokkoseen.
Äänensävyllä on tunnetusti paljon merkitystä keskustellessa, mutta sillä on iso rooli myös pelillistämisen palautteenannossa. Tässä kirjoituksessa pohditaan palautteen sävyä ja sen merkitystä pelillistämisessä.
Ensiksi opiskellaan ja sitten siirrytään työelämään – näin sitä on pitkään ajateltu. Nykyään työelämässä on kuitenkin opittava ja opiskeltava jatkuvasti, joten tuntuu erikoiselta miettiä oppimista ja työskentelemistä toisistaan riippumattomina asioina.
Pelillistämisestä puhuttaessa usein keskitytään nimenomaan organisaation sisäisten toimien kehittämiseen.Tähän se tietenkin soveltuu hyvin, mutta sitä voi käyttää myös markkinointivälineenä.
Median kanssa toimiminen ja sitä kautta saatava näkyvyys voi olla erittäin iso vetoapu yrityksen tai muun organisaation toiminnalle. Moni toimija ei kuitenkaan tiedä miten median kanssa kannattaa toimia. Toimittaja Simo Husso päätti tarttua tähän haasteeseen ja luoda pelillisen koulutusmateriaalin, Tosipelin, jonka avulla ihmiset saisivat selvät sävelet yhteispeliin median kanssa. Tässä kirjoituksessa kerromme tästä projektista sekä haastattelemme Simoa Tosipelin synnystä ja tulevaisuudesta.
Uusperheen arki on vähintäänkin sanottuna uuden oppimista ja sopeutumista täynnä. Suomen uusperheiden liiton Stepping-hanke ja sen järjestämät StepApp-valmennukset tukevat uusperheitä uudenlaisen elämän järjestelyssä ja sujuvoittamisessa. Osaksi StepApp-valmennuksia tarvittiin myös pelillinen mobiilisovellus, jonka me pääsimme toteuttamaan yhdessä Suomen uusperheiden liiton kanssa. Tässä kirjoituksessa kerromme StepApp-sovelluksen synnystä ja haastattelemme Stepping-hankkeen Elisa Jyllikoskea asian tiimoilta.
Monesti pelaaminen mielletään ensisijaisesti tietokoneilla, konsoleilla ja älylaitteilla tapahtuvaksi digipelaamiseksi. Sama pätee ehkä vielä voimakkaammin hyötypeleihin, sillä viihteeksi tarkoitetut piha- ja lautapelit sekä pakohuoneet ovat kyllä tuttuja juttuja, mutta hyötypelivastineet eivät vielä samalla tapaa. Mekin NordicEdulla olemme keskittyneet nimenomaan digitaalisiin hyötypeleihin ja pelillistettyihin ratkaisuihin, joten oli mitä mielenkiintoisinta saada kutsu tulla testaamaan Mysteerin Tiimipelitestiä ja päästä tutustumaan pakohuonehyötypelaamiseen.
Työn tekeminen ja teettäminen muuttuvat digitalisaation seurauksena niin paljon, etteivät vuosikymmeniä kehitetyt johtamisjärjestelmät ja ohjausmekanismit pysy enää muutoksen vauhdissa. Yksitahoinen muutos olisi vielä käsiteltävissä kehittämällä hyväksi havaittuja mekanismeja, mutta monesta suunnasta tuleva yhtäaikainen muutos vaatii kokonaan uusia ajattelutapoja ja toimintamalleja, jotta ihmisten välinen yhteistyö voi edelleen toimia ja kehittyä.
Pelit ja työ ovat pitkään tuntuneet hankalasti yhdistettäviltä, vaikka niiden yhdistelmällä voi saada paljon aikaiseksi. Työn pelillistämisellä voidaan esimerkiksi tehdä työstä tavoitteellisempaa, lisätä yhteistyötä, vähentää tiedon siiloutumista ja tuoda työntekijöiden ääni esille organisaatiossa. Kun hyödyt ovat selkeitä, miksi työn pelillistäminen on ollut hankalaa ja miten tämä hankaluus vältetään?
© 2021 NordicEdu. NordicEdu Ltd. ALL RIGHTS RESERVED.