Category

Puheenaiheena

HYÖTYPELIPROJEKTIEN SANASTOA, OSA 3

Kirjoittanut | Hyötypelit, Pelillistäminen, Puheenaiheena | Ei kommentteja

Hyötypeli- ja pelillistämisprojekteissa vilisee kosolti omaa sanastoaan ja termejään. Tämän “salakielen” avaamiseksi olemme aloittaneet blogikirjoitussarjan, jotta hyötypelien ja pelillistämisen pariin ensi kertaa saapuvatkin pääsevät kärryille. Tämä on sarjamme kolmas osa.

Jos missasit kirjoitussarjamme ensimmäisen osan, löydät sen täältä. Jos taas toisen osan, löydät sen tämän linkin takaa.

 

Tutoriaali

Tutoriaalilla tarkoitetaan pelin tai sovelluksen sisäisiä käyttöohjeita. Se siis kertoo, miten peliä pelataan tai sovellusta käytetään. Jos tutoriaalia ei ole tai se on huono, se voi pilata koko peli- tai käyttökokemuksen.

 

Benchmarking 

Benchmarking tai vertailuanalyysi on osa suunnittelua, jossa perehdytään vastaaviin palveluihin ja tuotteisiin (eli niin kutsuttuihin “benchmarkkeihin”). Näistä otetaan oppia, ideaa ja pohjaa omalle suunnittelutyölle.

 

Palvelumuotoilu 

Palvelumuotoilussa suunnitellaan, parannetaan ja kehitetään palveluita. Tapoja ja metodeja tähän on monia, mutta kaiken keskiössä on palvelukokemuksen parantaminen käyttäjän ehdoilla eli käyttäjälähtöisesti. Palvelumuotoilussa huomiota kiinnitetään juuri niihin kohtiin, joissa käyttäjä on vuorovaikutuksessa palvelun kanssa.

 

Yhteiskehittäminen

Yhteiskehittäminen tarkoittaa sovelluksen tai pelin tulevien käyttäjien mukaan ottamista suunnittelussa ja kehittämisessä. Näin sovelluksesta saadaan juuri heille mieluisa ja toimiva. Yhteiskehittäminen on myös merkittävä osa käyttäjälähtöisyyden varmistamista, ja esimerkiski juuri palvelumuotoilu, jossa otetaan palvelun käyttäjät mukaan, on yhteiskehittämistä.

 

Kohderyhmätestaus

Kohderyhmätestauksessa sovelluksen tulevat käyttäjät arvioivat ideoita tai keskeneräistä versiota. Palautteella sovelluksesta tehdään juuri heille mieluisa. Kohderyhmätestauskin on tärkeää käyttäjälähtöisyyden varmistamiseksi.

 

__________

Mikäli sinulla on jokin termi, johon kaipaat selvennöstä, tai sinulla on muuta kysyttävää, ota meihin yhteyttä alla olevalla kommenttiboksilla, sähköpostilla tai Facebook-viestillä. Liity altamme myös postituslistallemme, niin saat kuukausittain ilmestyvän uutiskirjeemme, jossa on viimeisimmät kuulumisemme ja bloggauksemme kerrattuna.

Tilaa uutiskirje

ja saat blogikirjoituksemme ja podcastimme kerran kuussa suoraan sähköpostiisi.

HYÖTYPELIPROJEKTIEN SANASTOA, OSA 2

Kirjoittanut | Hyötypelit, Pelillistäminen, Puheenaiheena | Ei kommentteja

Hyötypeli- ja pelillistämisprojekteissa on paljon omia termejään, jotka eivät välttämättä aukea suoraan asiaan vasta tutustuvalle. Selkokielisyyden nimissä aloitimme tämän blogisarjan, jossa avataan tätä termistöä vähän kerrallaan.

Tämä on blogisarjamme toinen osa. Jos ensimmäinen osa meni ohi, löydät sen täältä.

 

Mock-up 

Mock-up on sovelluksen tai palvelun pelkästään visuaalinen mallikappale. Siinä ei siis ole lainkaan toiminnallisuuksia. Mock-uppia voidaan käyttää esimerkiksi idean esittelyyn asiakkaalle tai käyttäjille.

 

Prototyyppi

Prototyyppi eli proto on mallikappale sovelluksesta tai jostain sen ominaisuudesta. Sitä voidaan käyttää idean esittelyyn tai toimivuuden testaamiseen käyttäjillä. Toisin kuin mock-up, prototyypissä voi siis olla myös toiminnallisuuksia. Protojen ei kuitenkaan aina tarvitse olla “ohjelmoituja”, vaan ne voivat olla myös esimerkiksi käsipelillä toimivia paperiversioita.

 

MLP

MLP tulee sanoista minimum lovable product. Se tarkoittaa vähimmäistoteutusta, jolla sovellus on ”rakastettava”. On hyvä huomata, että viime kerralla käsitelty MVP eli minimum viable product on eri asia ja tarkoittaa vähimmäistoteutusta, jolla sovellus vain toimii tarkoituksessaan. MLP on siis tästä pidemmälle viety toteutus, jossa käytön miellyttävyyteen on panostettu juuri sen verran, että sovelluksen käytöstä on saatu miellyttävää.

 

Android & iOS

Android ja iOS ovat älylaitteiden yleisimmät käyttöjärjestelmät. iOS on Apple-laitteiden oma käyttöjärjestelmä ja Android karkeasti ottaen kaikkien muiden. Käyttöjärjestelmissä on eroja, joten eri käyttöjärjestelmille on tehtävä omat versiot peleistä ja sovelluksista.

 

Ketterä kehitys

Ketterä kehitys (engl. agile software development) on ohjelmistokehityksen tapa, jossa sovelluksesta kehitetään 1–4 viikon välein testattava versio eli iteraatio. Testauksen pohjalta voidaan arviodia, mitä seuraavaan iteraatioon kannattaa lisätä, muuttaa tai tehdä. Tärkeää ketterässä kehityksessä on nopea reagointi muutoksiin sekä vuorovaikutus toteutustiimin ja asiakkaan välillä.

 

__________

Mikäli sinulla on jokin termi, johon kaipaat selvennöstä, tai sinulla on muuta kysyttävää, ota meihin yhteyttä alla olevalla kommenttiboksilla, sähköpostilla tai Facebook-viestillä. Liity altamme myös postituslistallemme, niin saat kuukausittain ilmestyvän uutiskirjeemme, jossa on viimeisimmät kuulumisemme ja bloggauksemme kerrattuna.

Tilaa uutiskirje

ja saat blogikirjoituksemme ja podcastimme kerran kuussa suoraan sähköpostiisi.

NORDICEDUN TÄRPPEJÄ ETÄOPETUKSEEN

Kirjoittanut | Hyötypelit, Oppiminen, Pelillistäminen, Puheenaiheena | Ei kommentteja

Poikkeukselliset olosuhteet ovat niin sanotusti tuoneet koulut ja päiväkodit koteihin. Jos kaipaa uusia konsteja kotiolojen kasvatussessioihin, niin kannattaa tarkastaa nämä NordicEdun luomat etäopetukseen soveltuvat ratkaisut.

LääkeMaisteri

Mikä: LääkeMaisteri on Savonia AMK:n kanssa tekemämme lääkelaskuja opettava huumorilla höystetty hyötypeli.

Kenelle: Hoitoalan opiskelijoille ja ammattilaisille.

Mitä opettaa: LääkeMaisterilla pelaajat voivat harjoitella lääkelaskuissa tarvittavia yksikkömuunnoksia, annoslaskuja, prosenttilaskuja ja infuusiolaskuja.

Mistä löytää: Google Play ja AppStore -sovelluskaupoista.

Myyrän mielikasvikset

Mikä: Myyrän mielikasvikset on Helsingin yliopiston Elintarvike- ja ravitsemustieteiden osaston kanssa kehittämämme ruokakasvatuspeli.

Kenelle: Päiväkoti-ikäisille lapsille, heidän vanhemmilleen sekä varhaiskasvtuksen ammattilaisille. Peli on pelattavissa suomeksi, englanniksi ja puolaksi.

Mitä opettaa: Myyrän mielikasvikset tutustuttaa pelaajia kasviksiin, näiden ominaisuuksiin ja satokausiin. Pelin tehtävät opettavat lapsille itsesäätelyä ja mielihyvän viivästyttämistä. Pelissä oleva Makupankki-osio kannustaa tutustumaan erilaisiin kasviksiin maistelemalla.

Mistä löytää: Google Play ja AppStore -sovelluskaupoista.

VäliPalaPeli

Mikä: VäliPalaPeli on ruokakasvatuksellinen pulmapeli, jonka teimme markkinointitoimisto Cocommsin kanssa RuokaTutka-hanketta varten.

Kenelle: Peruskoululaisille ja toisen koulutusasteen koululaisille. Nuoremmille ja vanhemmille pelaajille on omat vaikeusasteensa. Peli on pelattavissa suomeksi ja ruotsiksi.

Mitä opettaa: VäliPalaPelissä käsitellään ruuan alkuperää ja ominaisuuksia. Pelissä on kasattava toiveiden mukaisia välipala-annoksia. Toiveet liittyvät ruoka-ainesten makuun, valmistustapaan ja ominaisuuksiin.

Mistä löytää: RuokaTutkan nettisivuilta.

Havina

Mikä: Havina on ilmiöoppimiseen perustuva pelillinen oppimateriaali Suomen biotalouden historiasta. Oppimateriaalin ohessa toimii opettajille tarkoitettu opettajan työkalu, jonka avulla oppilaiden etenemistä materiaalissa voi seurata.

Kenelle: Peruskoulun ylemmille luokille sekä toisen koulutusasteen koululaisille. Materiaali on saatavilla suomeksi ja ruotsiksi.

Mitä opettaa: Havina opettaa ilmiöoppimaisesti Suomen biotalouden historiasta. Historian lisäksi sisällöt käsittelevät muun muassa ympäristöopin ja biologian sekä yhteiskuntaopin oppiaineiden aiheita.

Mistä löytää: Havinan verkkosivuilta sekä Google Play ja AppStore -sovelluskaupoista.

Molla ABC

Mikä: Molla ABC on TOP-keskuksen kanssa luomamme tekstauskirjainten harjoittelusovellus.

Kenelle: Päiväkoti-ikäisille lapsille.

Mitä opettaa: Molla ABC:n avulla lapset voivat harjoitella kirjainten kirjoittamista kätevästi kosketusnäytön avulla. Valittavana on sekä vuoden 2006 että vuoden 2016 uusitut kirjasinmallit.

Mistä löytää: Google Play ja AppStore -sovelluskaupoista.

Mikäli tästä kirjoituksesta tai yllä esitellyistä sovelluksista ja peleistä on jotain kysyttävää, ota meihin yhteyttä alla olevalla kommenttiboksilla, Facebook-viestillä tai sähköpostilla.

ONKO PELILLISTÄMINEN SOPIVA TERMI?

Kirjoittanut | Hyötypelit, Pelillistäminen, Puheenaiheena | Ei kommentteja

Kuten monella uudella termilla on tapana, myös pelillistäminen aiheuttaa vieraudellaan hämmennystä. Tässä kirjoituksessa pureudun siihen, onko pelillistäminen-termi sopiva kuvaamaan tarkoitettaan.

Pelillistämisestä olemme puhuneet viime aikoina paljonkin, mutta kertauksena pelillistäminen siis tarkoittaa pelielementtien ja -mekaniikkojen tuomista muualle kuin peleihin, jotta peleille ominaista motivoivuutta ja kiinnostavuutta voitaisiin valjastaa hyötykäyttöön. Esimerkiksi työntekoon voidaan lisätä haasteita, yhteistyötä edellyttävää moninpelaamista, palkintoja ja pisteytystä yms.

 

Mikä termissä hämmentää?

Mika kirjoitti taannoin blogiimme yleisimmistä kysymyksistä, joita hän on kuullut kierrellessään puhumassa pelillistämisestä. Yksi selkeä hämmennyksen aihe on ollut se, että pelillistäminen herättää ihmisille ajatuksen siitä, että ollaan luomassa jostain asiasta nimenomaan peliä.

Pelillistäminen-termin sopivuudesta ja hämmentävyydestä oli puhetta myös joulukuussa pidetyssä GamifyUs-konferenssissa. Täällä huomioitiin, että pelillistäminen on melko ympäripyöreä termi ja se voi tarkoittaa milloin mitäkin. Ympäripyöreys mainittiin myös eduksi: se saa ihmiset miettimään.

Vaikka pelit ovatkin alati yleisempää koko kansan viihdettä, on vielä monia, joille pelit ja pelien mahdollisuudet ovat vieraita. Monelle peli-sanan esiintyminen pelillistämisen termin osana vetääkin suorinta tietä mielleyhtymät peleihin. Kun pelien tarjoamat hyödyt ja mahdollisuudet ovat vieraita, ei pelillistämisen termistä saa otetta: miksi jostain tarvitsisi tehdä peli tai pelin kaltainen ja millä ilveellä niin edes tehtäisiin?

 

Onko jokin toinen sana parempi vaihtoehto?

Hyötypelit ovat kenties lähimpänä pelillistämistä, mutta, toisin kuin pelillistettyjen ratkaisujen kanssa, hyötypelit ovat nimensä mukaisesti juurikin pelejä. Ne ovat tarkoitukseltaan siis selkeästi eri asioita käsitteleviä. Tiettyihin pelillistämisen keinoihin nojautuvat ilmaisut kuten tavoitteellistaminen tai haasteellistaminen eivät puolestaan maalaa koko kuvaa, ja “pelinkaltaistaminen” on taas terminä varsin jäykkä. Vaihtoehdot eivät siis ole kovin kummoiset.

 

Ehkä pelillistäminen on kuitenkin sopivin termi…

Semanttisessa syynäyksessä huomataan, että pelillistää tulee pelillinen-sanan teettojohdoksesta: jostain teetetään pelillinen. Sana pelillinen itsessään on -llinen-adjektiivijohdos peli-sanasta, ja tarkoittaa ’pelimäistä’. Pelillistäminen on siis pelimäiseksi teettämistä. Alunperin pelillistää-sanahan tulee englannin gamify-termistä, mutta on harvinaisen suora käännös merkityksen ja rakenteen puolesta.

Tässä valossa uskallan väittää, että pelillistäminen on sopiva termi kuvaamaan tarkoitettaan. Se on itsessään jo melkoisen osuva ja sille ei (vielä) ole kuvaavampia vaihtoehtojakaan.

___________

Onko sinulla kysyttävää kirjoituksesta? Mikä olisi sinun mielestäsi hyvä termi pelillistämiselle? Laita meille viestiä alla olevaan kommenttiboksiin, Facebookkiimme tai sähköpostiimme. Liity alta myös postituslistallemme, niin saat joka kuun alussa uutiskirjeemme. Uutiskirjeessämme on viimeisimmät kuulumiset ja blogitekstit kerrattuna.

 

Tilaa uutiskirje

ja saat blogikirjoituksemme ja podcastimme kerran kuussa suoraan sähköpostiisi.

HYÖTYPELIEN STANDARDOINTI

Kirjoittanut | Hyötypelit, Puheenaiheena | Ei kommentteja

Hyötypelejä on nykyään paljon tarjolla, mutta kaikki eivät ole toimivuudessaan samalla viivalla. Osassa oppisisältö saattaa olla laadukasta, mutta puolestaan itse pelin hutiloitu toteutus tekee kokonaisuudesta heikon. Osassa taas peli on koukuttava ja oivaltava, mutta oppisisällön käsittely ontuvaa. Toisin kuin monien muiden oppimateriaalien kanssa, digitaalisten ratkaisujen laatua ei vielä laajasti arvioida, vaikka tarvetta on!

Read More

TYÖPÄIVÄKOKEMUKSEN LYHYT HISTORIA

Kirjoittanut | Motivaatio, Puheenaiheena, Työelämän kehittäminen | Ei kommentteja

Työn tekeminen on muuttunut historiankirjojen sivujen kääntyessä sangen suuresti. Työpäiväkokemus ei ole enää ankeaa ja ankaraa hengenpitimiksi puurtamista vaan esimerkiksi modernia tietotyötä, joka on mielekkyydessään enemmän vaihtoehto kuin elinehto. Tässä kirjoituksessa käsitellään tätä työkokemuksen murrosta sekä sitä, mitä asian tiimoilta on tulevaisuudessa hyvä huomioida.

Read More