
Inklusiivisuus mediassa on tärkeä ja puhutteleva aihe, joka koskee tietenkin myös hyötypelejä. Ihmisten moninaisuuden huomioimisella on hyötypeleissäkin merkitystä, ja pienilläkin teoilla voi olla vaikutusta.
Inklusiivisuus mediassa on tärkeä ja puhutteleva aihe, joka koskee tietenkin myös hyötypelejä. Ihmisten moninaisuuden huomioimisella on hyötypeleissäkin merkitystä, ja pienilläkin teoilla voi olla vaikutusta.
Startup-pöhinän ytimessä kytee usein palava halu tehdä jotain uutta, merkityksellistä ja innostavaa. Tällaisesta pöhinästä on NordicEdukin aikanaan ponnistanut. Tässä kirjoituksessa ohjelmistokehittäjämme ottaa pintasukelluksen kehitystyön innostavuuteen ja realiteetteihin, joiden tunnistaminen voi auttaa ohjelmistokehittäjien kanssa kommunikoinnissa… ehkä.
Kuten olemme jo monasti kertoneet, pelillistämisellä on mahdollista tehostaa monenlaista toimintaa ja työtä. Sitä ei kuitenkaan voi tehdä miten vain ja sitten odottaa tuloksiksi mitä vain. Pelkästään järkevällä, hyvin suunnitellulla ja tarpeeseen sopivalla pelillistämisellä saadaan hyviä tuloksia.
Pelillistämällä tavoitellaan usein ennen kaikkea parempaa keskittymistä johonkin tehtävään. Psykologiasta tuttu flow-teoria tarjoaa hyvän pohjan arvioida, millaiseen tehtävään käyttäjä helposti uppoutuu.
Niin vuosi 2020 kuin uutuudenkarhea vuosikymmenkin ovat nyt korkattuja. NordicEdulaisen graafikon onkin hyvä aika katsoa horisonttiin ja pohtia, mitä tuleva vuosi tuo hänen työpöydälleen.
Virheitä tekee jokainen, mutta onneksi ne ovat oivia oppimisen paikkoja. Tämä pätee etenkin käyttäjäkokemuksen suunnittelussa, jossa virheitä tarkastelemalla saadaan paljon hyvää aikaiseksi.
Miten hyötypelit syntyvät? Me näytämme! Olemme alkaneet dokumentoida hyötypeliprojektejamme sosiaalisessa mediassa, jotta hyötypelin matka ideasta toimivaksi tuotteeksi olisi kaikille selkeämpi.
Yksi hyötypelien tärkeimmistä vahvuuksista on epäonnistumisille turvallisen ympäristön tarjoaminen. Peleissä voi kokeilla eri ratkaisuja pelkäämättä, että väärillä valinnoilla olisi mitään seurausta pelin ulkopuolella. Tässä kirjoituksessa pureudutaan tähän aiheeseen tarkemmin
Jos haluat pelillistää esimerkiksi työpaikkasi toimintaa, ei kannata lähteä suin päin suunnittelemaan pelillistettyä ratkaisua. Kaiken tulee lähteä yhdestä kysymyksestä ja sen vastauksen selvittämisestä.
Podcastimme neljännessä jaksossa Mika Aittamäki ja Pekka Qvist puhuivat pelillistämisestä ja sen käyttötarkoituksista. Heidän keskusteluissaan nousi pariinkin kertaan esille se, kuinka tärkeää on aivan aluksi miettiä, miksi pelillistämistä tarvitaan. Samaa kuultiin myös GamifyUs-konferenssissa InsertCoin.se-yrityksen esityksessä.
Tarkoitus ei suinkaan ollut kyseenalaistaa pelillistämistä itseään, vaan korostaa pelillistämisellä ratkaistavan ongelman määrittelyä ja taustojen kartoittamista. Jotta pelillistämisellä voidaan pureutua jonkin prosessin ongelmakohtiin, on ongelma ensin ymmärrettävä perinpohjaisesti. InsertCoin.se:llä oli tästä havainnollistava esimerkki: heidän asiakkaansa halusivat pelillistää myyntiään kilpailullisuudella, sillä myynti ei vetänyt tarpeeksi hyvin. Kun myynnin tehottomuutta lähdettiin selvittämään, huomattiin, että myyjien motivaatio oli alhainen. Eli pelillistämistä ei tarvittukaan myynnin kehittämiseen vaan työntekijöiden motivointiin.
Keinoja pelillistämisellä ratkaistavan ongelman määrittelyyn on monia. Yksi tunnettu ja toimiva palvelumuotoilun menetelmä on niinkin yksinkertainen, kuin kysyä viisi kertaa miksi.
Työn laatu ei ole halutulla tasolla. Miksi? Koska työssä tapahtuu paljon virheitä. Miksi? Koska työntekijät tekevät niitä. Miksi? Koska käytännöt eivät ole hallussa. Miksi? Koska perehdytys ei toimi tarpeeksi hyvin. Miksi? Koska se on tarkoitettu vain työsuhteen alkaessa suoritettavaksi. → Eli kannattaisi panostaa perehdytyspalveluun, joka ylläpitää ja testaa osaamista.
Hyödyllisiä konsteja ongelman määrittelyyn ovat myös kyselyt ja käyttäjäpolkujen määrittelyt.
Kun pelillistämisen tarve on analysoitu kunnolla, voidaan aloittaa itse ratkaisun suunnitteleminen. Tämäkin on huomattavasti helpompaa, kun tilanteesta, tarpeesta ja ratkaisun kohderyhmästä on kunnon käsitys. Pelillistäessä on siis aina järkevää kysyä ensin miksi, ja vasta sitten miten.
Pelillistäminen ei ole niin kutsuttu “hopealuoti”, joka itsessään ratkaisee työympäristössä tai oppimisessa ongelman kuin ongelman. Se on pikemminkin tehokas työkalu, jolla tunnistettuja ongelmia voidaan ratkaista.
Pelillistäminen ja hyötypelit ovat läheisiä ilmiöitä. Yhteisestä rajapinnasta ja samankaltaisuuksista huolimatta, kummallakin on omat erityisalansa, jolla ne loistavat. Tässä artikkelissa pureudumme siihen, mitkä ovat kummankin vahvuudet.
Parhaimmat tulokset hyötypeleillä ja pelillistetyillä ratkaisuilla saadaan siten, että projekti aloitetaan huolellisella konseptoinnilla. Tässä kirjoituksessa kerromme, mitä kaikkia hyötyjä kunnon konseptoinnista on niin projektille kuin asiakkaallekin.
Pelillistäminen on varsin monipuolinen konsti tuoda motivoivuutta ja innostavuutta prosessiin kuin prosessiin. Koska pelillistäminen perustuu pelimekaniikkojen hyödyntämiseen ja pelit käyttävät hyvin montaa eri jippoa pelaajan innostamiseksi, myös pelillistämisen työkalupakki sisältää monta motivoivaa mekaniikkaa.
Palkitsemisesta puhutaan paljon yhtenä tehokkaimpana pelien ja pelillistämisen motivointikeinona. Palkitseminen onkin monipuolinen motivaattori, mutta samoin kuin monen muunkin konstin kanssa, sitä voi käyttää hyvin tai huonosti.
Hyötypelin tai pelillistetyn järjetelmän kehittäminen on vuorovaikutteinen prosessi, jossa tarvitaan aktiivisuutta sekä toteuttajalta että asiakkaalta. Pelien ja sovellusten tilaaminen on yhä sen verran uutta ja trendikästä, että monella ei vielä ole siitä aiempaa kokemusta. Me kuulemme asiakkailta usein kysymyksiä siitä, miten heidän tulisi toimia, jotta projekti onnistuu parhaiten. Tässä kirjoituksessa kerromme muutaman vinkin, joilla sinä voit asiakkaana varmistaa projektin joutuisan etenemisen ja onnistumisen.
Keskusteleminen ja hyvä vuorovaikutus ovat peliprojektin onnistumiselle ensiluokkaisen tärkeitä. Erityisen huomionarvoista tämä on aivan projektin alussa, jolloin yhteisissä työpajoissa määritetään projektin tavoitteet ja eteneminen. Työpajoilla ja yhteiskehittämisellä onkin suuri rooli meidän tavassamme toimia.
Pelaajia löytyy kaikista ikäluokista nyt enemmän kuin koskaan. Silti osasta saattaa kuitenkin tuntua, että opetus- ja hyötypelit suunnataan enimmäkseen lapsille tai nuorille. Näin ei asian tietenkään tarvitse olla, ja pelillisyyden sekä hyötypelien hyödyntäminen onkin lisääntynyt huomattavasti myös aikuisten koulutuksen, työelämän ja erityisesti markkinoinnin sekä brändiin sitouttamisen saroilla. Aikuisille pelejä kohdistettaessa on kuitenkin pidettävä hieman eri asioita mielessä.
Estetiikalla on peleissä ja pelillistämisessä suurempi merkitys kuin ehkä ensituntumalta ajattelisi. Luova johtajamme Linda kävi pitämässä esitelmän tästä aiheesta Jyväskylässä Gamify2018-tapahtumassa, ja tämä kirjoitus kasaa esityksen sisällöt myös esityksen missanneille luettavaksi.
Käyttäjälähtöisyys on hyötypelejä tehtäessä ensiluokkaisen tärkeää. Mikä olisikaan parempi tapa varmistaa kohderyhmän mieltymys, kuin ottaa heidät mukaan sen suunnitteluun ja kehittämiseen!
© 2021 NordicEdu. NordicEdu Ltd. ALL RIGHTS RESERVED.