Pelillistämällä tavoitellaan usein ennen kaikkea parempaa keskittymistä johonkin tehtävään. Psykologiasta tuttu flow-teoria tarjoaa hyvän pohjan arvioida, millaiseen tehtävään käyttäjä helposti uppoutuu. 

Peleissä ja pelillistämisessä pyritään usein nimenomaan käyttäjän oikeanlaiseen aktivoimiseen. Olennainen osa tätä on saada käyttäjä keskittymään kunnolla siihen, mitä tämän kulloinkin kuuluisi tehdä. Keskittymisen taso korreloi vahvasti suoritustehon kanssa.

Psykologiassa on jo pidemmän aikaa tunnettu flow-teoria, joka käsittelee optimaalista kokemusta. Flow-teoria käsittelee monia tehtävän suorittamiseen ja siihen keskittymiseen vaikuttavia tekijöitä, ja sen äärimmäinen ilmentymä on niin kutsuttu flow-tila.

A person in flow does not operate with a dualistic perspective: one is very aware of one’s actions, but not of the awareness itself.

Mihály Csíkszentmihályi flow-tilasta

Vuonna 1975 Mihály Csíkszentmihályi (mies, jonka nimen kirjoitusasu on mahdotonta saada kerralla oikein) käytti ensimmäisen kerran termiä flow viitatessaan ilmiöön, jossa henkilö on täysin uppoutunut senhetkiseen tekemiseensä. Hän on täysin tietoinen toiminnastaan, muttei mieti itse tekemistä. Hän hukkaa sekä sisäiset että ulkoiset häiriötekijät tekemisen tieltä. Esimerkkinä tästä toimisi tennispelaaja, joka keskittyy herpaantumatta palloon ja vastustajaan pelatessaan tietoisesti, muttei mieti itse pelaamista. Yksinkertaistettuna flow-tilan voi sanoa kuvaavan rikkoutumatonta fokusta.

Flow-tila ei ilmiönä ole erityisen yleinen, sillä sen saavuttamiseen liittyy monia seikkoja ja yksityiskohtia. Csikszentmihalyi onkin tutkimuksissaan tunnistanut useita flow-tilaan vaikuttavia tekijöitä.

 

Flow-tilaan vaikuttavat tekijät

 

Oma taitotaso vs tehtävän haastavuus

  • Jotta henkilö voi saavuttaa flow-tilan, täytyy tehtävän vastata hänen taitotasoaan. Mikäli haaste muuttuu liian isoksi tai pieneksi taitotasoon nähden, ajaudutaan pois “Flow-kanavasta” (kts. kaavio).  Csíkszentmihályin mukaan liian pieni haaste johtaa tylsistymiseen, kun taas liian suuri haaste johtaa ahdistukseen.

Täysi kontrolli

  • Flow-tilan saavuttaakseen henkilöllä täytyy olla mahdollisuus täysin kontrolloida sekä omaa tekemistään että tehtävään liittyviä asioita. Mitä enemmän tätä miettii, sitä selkeämpi tämän merkitys on: pahimmillaan täysin oman hallinnan ulkopuolella olevat asiat voivat pilata tehtävän ja siihen keskittymisen. Kontrollin tunne vaikuttaa suoraan tehtävän mielekkyyteen, mikä taas vaikuttaa motivaation tasoon. Ja jos täyttä kontrollia ei ole, Csíkszentmihályin mukaan olennaista kuitenkin on, ettei hallinnan puutteen tulisi haitata tekijää. On kanssa huomattavaa, että hieman paradoksaalisesti itsensä tekemiseen hukkaaminen myös vastavuoroisesti helpottaa kontrollin tunteen saavuttamista.

Selkeät vaatimukset ja välitön palaute

  • Flow-tilassa olennaista on toimintaa ohjaava informaatiovirta. Tavoitteiden tulee olla selkeitä jotta suoritukseen voi keskittyä täysin. Tämä ei yksinään riitä, vaan myös palautteen tulee olla välitöntä ja ohjaavaa. Heti suoritettuaan toiminnon tekijän tulisi tietää, tekikö hän oikein vai väärin.

Huomioitavaa on myös, että flow-tilan saavuttaminen on käytännössä mahdotonta pelkästään ulkoisen motivaation avulla. Olemme käsitelleet sekä blogissamme että podcastissamme aiemmin jo sisäisen ja ulkoisen motivaation eroja, mikäli et vielä ole näitä ehtinyt tutkimaan.

 

Soveltaminen peleissä ja pelillistämisessä

 

Koska henkilö flow-tilassa on täysin keskittynyt senhetkiseen tekemiseensä, voidaan flow-tilaa pitää pelillistämisen äärimmäisenä tavoitteena. Tässä mielessä Csíkszentmihályin teoria tarjoaa paljon lähtökohtia joita voi ja tulee soveltaa pelillistämissuunnittelussa. Vaikka osa teorian huomioista saattaa vaikuttaa ilmiselviltä, luo pienikin puute niissä huomattavan esteen flow-tilalle. Näin niitä voi lähestyä siltä kantilta, että mitä peleissä ja pelillistämisessä tulee välttää:

Palaute ei saa ikinä olla epäselvää tai tulla liiallisella viiveellä.

  • Tämä on kenties helpoin ja samalla tärkein pointti, jonka flow-teoriasta voi ottaa onkeen. Yksiselitteisyys ja välittömyys palautteessa auttavat nopeasti hahmottamaan parhaan tavan toimia ja luovat ympäristön, joka kannustaa kokeilemaan uudestaan.

Pelin tai pelillistetyn ratkaisun mekaniikat saavat ohjata, mutteivät pakottaa

  • Tämä pohjaa ajatukseen, jossa käyttäjällä tulee olla mahdollisuus täyteen kontrolliin. Hänen tulee voida tehdä sekä oikeasti hyviä/oikeita että huonoja/vääriä ratkaisuja. Näin käyttäjä on oikeasti itse vastuussa lopputuloksesta ja siihen pääsystä.

Haasteet eivät saa tuntua rutiinilta tai ylitsepääsemättömiltä

  • Varsinkin pitkäaikaisessa pelillistämisessä haasteen tulisi kasvaa edetessä. Tason pysyessä matalana tai lähtötason ollessa liian korkea kiinnostus pelillistettyä ratkaisua kohtaan hiipuu nopeasti.

Ohjeistusten vaikutus näkyy yleensä jo hienovaraisimmissakin asioissa. Erityisesti pitkällä aikavälillä pienikin poikkeama näistä vaikuttaa käyttökokemukseen negatiivisesti käytännössä poistaen täysin mahdollisuuden flow-tilan saavuttamiselle. Yllä olevien ohjeiden mukainen flow-teorian soveltaminen pelillistämisessä ja pelisuunnittelussa auttaa kirkastamaan selkeästi, millaiset ratkaisut eivät tue pelillistä tuotetta.

__________

Professori Mihályi Csíkszentmihályi on käsitellyt flowta kirjassaan “Flow: The Psychology of Optimal Experience”. Teoksen voi lukea suomeksi jokseenkin epäintuitiivisella nimellä “Flow – elämän virta: Tutkimuksia onnesta, siitä kun kaikki sujuu”.

Mikäli sinulla on tästä kirjoituksesta kysyttävää tai kommentoitavaa, laita meille kommenttia alhaalla olevaan kommenttiboksiin, Facebook-viestiä tai sähköpostia. Liity alta myös postituslistallemme, niin saat joka kuun alussa uutiskirjeemme, jossa on NordicEdun viimeisimmät kuulumiset ja bloggaukset kerrattuna.