Kävimme viime viikolla Tukholmassa GamifyUs-tapahtumassa kuulemassa mielenkiintoisia puheenvuoroja pelillistämisestä sekä tutustumassa länsinaapurimme pelillistämistarjontaan. Tässä tuhdissa lukupaketissa on kertaus tapahtuman annista ja meiningistä.

GamifyUs-seminaari järjestettiin 5.12.2018 Tukholman Stockholmsmässanilla. Minä ja Hanna otimme siis kotoisesta Turusta ruotsinristeilijän ja lähdimme länteen.

Pienen junamatkailun jälkeen tapahtumapaikalle saapuessamme yllätyimme vähän siitä, kuinka pieneltä tapahtuma alun alkaen vaikutti. Olimme kuvitelleet tapahtuvan olevan isompi spektaakkeli, sillä tapahtuman nettisivuihinkin oli panostettu melko lailla: kaikki tapahtumaan osallistujat saivat käyttää nokkelaa pelillistettyä palvelua, joka palkitsi pistein esimerkiksi verkostoitumisesta, työpajoihin ilmoittautumisesta ja seminaarin aiheisiin tutustumisesta. Tapahtuman koolla ei kuitenkaan ollut niin väliä, sillä se helpotti kaikkialle kerkeämista ja tapahtumakokonaisuuden hahmottamista. Jossain määrin tapahtuman kokoluokasta ja meiningistä tuli mieleen alkuvuodesta pidetty Gamify2018-tapahtuma Jyväskylässä, johon osallistuimme.

 

 

Yu-kai Chou: Actionable Gamification & Behavioral Design

Tapahtumanapaikkaan tutustumisen jälkeen siirryimmekin kuulemaan tapahtuman juontajan, Anna Olin Kardellin, pitämää tervetulopuhetta sekä tämän jälkeen ensimmäistä puhujaa, Yu-kai Chouta. Yu-kai Chou on pelillistämisen pioneeri ja tehnyt sen parissa töitä jo vuodesta 2003. Hän on luonut pelillistämisen motivointikeinoja käsittelevän Octalysis-mallin, jonka opettamista varten hän on luonut Octalysis Prime -nimeä kantavan pelillistetyn palvelun. Pelillistämistä opettava pelillistetty palvelu siis.

Esityksessään Chou kävi läpi pelillistämisen perusasioita sekä motivointikeinoja oman Octalysis-mallinsa kautta. Hän esitti, että monesti palveluita kehittäessä keskitytään itse palvelun funktion tehostamiseen. Pelillistäminen puolestaan keskittyy pelien tavoin kokemuksien luomiseen ihmisille ja tätä kautta motivoimiseen. Se on siis ihmislähtöisempi tapa kehittää palveluita.

Pelillistämisen motivointikeinoista Chou muistutti, että huolellisella ja merkityksellisellä suunnittelulla on erittäin tärkeä rooli. Pelkät pelimekaniikat eivät tee toimivaa pelillistämistä, sillä onhan olemassa tylsiä pelejäkin. Paineeseen, edistymisen menetykseen tai kiireelliseen toimintaan perustuvat pelimekaniikat voivat toimia lyhyellä aikavälillä tehokkaasti, mutta niihin liika luottaminen ei motivoi käyttäjää. Ne ovat enemmän negatiivisten tunteiden välttämiseen perustuvia ”black hat” -mekaniikkoja, jotka saattavat tehdä pakonomaisuuden tunteen suorittamiseen. Vastavuoroisesti löytämiseen ja onnistumiseen perustuvat ”white hat” -mekaniikat kuten sosiaalinen vaikuttaminen sekä luovuudella ja palautteella voimaannuttaminen ovat kauaskantoisempia, sillä ne perustuvat positiivisten tunteiden herättämiseen. Vaikka black hat -mekaniikat kuulostavat tässä valossa miltei kokonaan vältettäviltä konsteilta, Chou muistutti, että niillekin on omat käyttönsä: esimerkiksi tupakoinnin lopettamisessa pakonomaisuus voi tuoda tarvittavaa tulosta.

Uskonsa pelillistämisen voimaan ja motivoivuuteen Chou kiteytti ytimekkäästi: jos kerran pelit toimivat, miksei sen motivointikeinoihin perustuva pelillistäminen toimisi?

 

Paneelikeskustelu: Game Design, Nudging and Behavioral Science – how are they related?

Choun puheen jälkeen oli ensimmäisen paneelikeskustelun vuoro. Osallistujina oli ensimmäisen puheen pitänyt Yu-kai Chou, tutkija Zac Fitz-Walter, Beteendelabbet-yrityksen Linda Lindström ja tapahtamaa juontanut Kardell. Aiheena oli melko laajasti pelillistäminen sekä ”nudging”, jolle en itse tiedä olevan suomenkielistä vastinetta, joten olkoon vastine ”toimintaan hivuttaminen” tässä yhteydessä. Yhdessä näitä käsiteltiin sen takia, että kumpikin tähtää muutoksen tekemiseen ihmisten itsensä kautta. Toimintoja ja prosesseja ei siis pyritä muuttamaan, vaan asiat esitetään siten, että ihmiset itse tekevät muutoksen.

Pelillistämisestä puhuttiin muun muassa sen kehityksestä ja kypsymisestä. Fitz-Walter esitti, että pelillistäminen on siirtynyt hosuvan hypen ja siitä johtuvan epäilemisvaiheen jälkeen valaistumisen huippukohtaansa, jossa sitä ymmärretään paremmin ja opitaan soveltamaan entistä onnistuneemmin. Tämä lieneekin totta: tekemällä oppii, ja kokemuksen karttuessa pelillistämisestä saadaan entistä enemmän tehoa irti.

Keskusteluissa otettiin myös esille, onko pelillistäminen terminä epäselvä, sillä se aiheuttaa paljon epäselvyyksiä. Tämä olikin kiinnostava aihe: Mika kirjoitti juuri blogiimme siitä, miten pelillistämisestä puhuessa samat epäselvyydet nousevat alati esille. Panelistien mielestä hyvin toimivaa korviketta ei oikein ole, ja vaikka pelillistäminen saattaa tarkoittaa milloin mitäkin, se saa ihmiset kuitenkin hyvin pohtimaan. Nämä olivat hyviä pointteja, ja palaamme tähän aiheeseen vielä, kun julkaisemme pelillistämisen termiin pureutuvan tekstin.

Mitä toimintaan hivuttamiseen tulee, Lindström esitti, että ihmisillä on usein halua tehdä hyvää, mutta pelkkä halu ei johda aina toimintaan. Tämän takia ihmisiä tulee hivuttaa erilaisin konstein ylittämään toimintaan tarttumisen kynnys. Tämä toimi johdantona seuraavaan puhujavuoroon, joka olikin Lindströmin ja käsitteli nimenomaan tätä toimintaan hivuttamista.

 

 

Linda Lindström: People, planet and profit – nudging for good

Päivän toinen puhuja eli Linda Lindström esitteli omaa työtään Beteendelabbet-yrityksessä, tähän työhön olennaisesti liittyvää nudging-termiä sekä erilaisia konsteja, jolla jo aiemmin mainittua toimintaan hivuttamista on mahdollista tehdä. Esityksen pääidea oli näyttää, kuinka ihmisiä saadaan käyttäytymään esimerkiksi ekologisemmin ilman pakkoa ja sääntöjä – ja vielä hyvin yksinkertaisin keinoin.

Yhdeksi käytännön esimerkiksi annettiin vakiovaihtoehdon muuttaminen. Tapahtumaan osallistuessa piti ilmoittaa oma ruokavalionsa. Kasvisruoka oli vakiovaihtoehto ja liharuoka oli erikoisruokavalio. Tämän johdosta tapahtumassa 82% otti kasvisaterian, kun taas viime vuonna kasvisruuan ollessa erikoisruokavalio sen otti vain 18% osallistujista. Näin ihmisillä oli samat vaihtoehdot kuin ennenkin, mutta vain vakiovaihtoehdon muuttaminen sai ihmiset suosimaan ekologisempaa valintaa. Melkoisen onnistunut esimerkki.

 

Christina Gravert: Designing bias-free HR processes

Seuraavaksi lavalle nousi Christina Gravert, ja hän puhui erityisesti työnhaun tasa-arvoistamisesta. Rekryssä ovat jo pitkään vaikuttaneet erilaiset ennakkoluulot sekä esitietoiset taipumukset, jotka ovat vaikeuttaneet esimerkiksi naisten työnsaantia. Ihmisillä on käsityksiä, miltä palkattavan kuuluu näyttää ja vaikuttaa, mikä johtaa tämänkaltaisten ulkoisten seikkojen pohjalta perusteetta suosimiseen.

Tästä esimerkiksi Gravert kertoi tilanteesta, jossa eräässä orkestereissa oli vain 5% naisia. Orkestereihin soittajia rekrynneet ihmiset uskoivat tehneensä valinnan pelkästään soittotaidon perusteella. Kun rekrytilanteet muutettiin sellaisiksi, että soittajia ei voinut nähdä, naisten osuus nousi 40%:iin. Jonkin aikaa myöhemmin uskottiin, että virheistä oli opittu ja enää ei voisi sukupuoli vaikuttaa vastaavalla tavalla, sokkorekrystä luovuttiin ja naisten osuus jälleen putosi.

Tämänkaltaisten ongelmien välttämiseksi Gravert esitti useita konsteja. Yksi näistä on tietysti sokkoa rekryämistä simuloiva työnhakijoiden anonymisointi. Moni on täällä Suomessa saattanut huomata Työnimi-kampanjan, jossa julkkikset hakevat töitä romaninimeä muistuttavalla salanimellä mutta omalla ansioluettelollaan ja saavat nolla työhaastattelukutsua. Kun ennakkoluuloja aiheuttavat seikat poistetaan näkyvistä, lähtöasetelma on kaikilla tasa-arvoisempi. Toinen konsti on välttää avoimia haastatteluita ja ryhmähaastatteluita, sillä niissä ihmiset saattavat suosia esimerkiksi itseään tavalla tai toisella muistuttavia ihmisiä, olivat he työhön sopivimpia tai eivät. Kolmas vastaava konsti on ylipäätään pyytää työnäytteitä haastattelujen sijaan. Monessa työssä haastatteluissa pärjääminen ei sinänsä liity työssä menestymiseen, mutta työnäytteet puolestaan puhuvat puolestaan.

Esitys kirvoitti ajatuksia, ja meilläkin heräsi ideoita työnhaun tasa-arvoisuutta parantavasta sovelluksesta. Kenties siitä tulette vielä kuulemaankin!

 

Paneelikeskustelu: The Gaming Effect

Seuraavaksi lavalle nousivat Ruotsalaisen pelijätti Kingin Marcus Lewold sekä täkäläinen suosittu pelijournalisti Effie Karabuda tapahtuman juontajan Anna Olin Kardellin haastateltaviksi. Puheenaiheena oli pelien arvo, merkitys ja rooli yhteiskunnassa sekä kummankin puhujan omaan työhön liittyvät aiheet. Esitys alkoi pelien tekemien tuottojen hehkuttamisella, mikä oli kenties pelien arvoa koskevassa keskustelussa hieman ontuva aloitus. Nykyään pelit ovat entistä enemmän puheena nimenomaan siksi, että ne ovat valtavaa bisnestä, mutta pelit ovat jo arvokkaita kokemuksia itsessään, joita ei tarvitse tarkastella ensisijaisesti niiden tuottavuuden kautta. Onneksi keskustelussa käsiteltiin pelien arvoa muultakin kantilta.

Kingin Marcus Lewold puhui siitä, miten King on onnistunut luomaan menestyksensä useamman kuin yhden hittipelin varaan. Onnen osuudesta menestykseen Lewold kiteytti hienosti, että ensimmäinen menestys oli ehkä onnea, mutta myöhemmät menestykset olivat ensimmäisestä menestyksestä opittua. Pelintekoperiaatteistaan hän avasi, että Kingillä annetaan aina pelejä tehdessä tilaa luovuudelle, sillä pelkkä tulojen optimointi ja myyntidatan pohjalta pelien rakentaminen ei istu heidän filosofiaansa. Tämä oli mukavaa vastapainoa pelien tarkasteluun rahanteon kautta: isoimmatkin tekijät kentällä uskovat pelien tarvitsevan enemmän, kuin pelkkiä hyviä myyntilukuja.

Effie Karabuda puolestaan puhui pelijournalistin työstään ja siitä, miten se eroaa esimerkiksi musiikkitoimittajan työstä. Peliyhteisöä hän kuvasi erittäin vuorovaikutteiseksi ja paljon palautetta antavaksi, joka on erittäin hyvä apu juuri yleisöä kiinnostavan sisällön kirjoittamisessa. Peliyhteisöt osaavat olla hyvinkin kärkkäitä palautteita ja kommentteja antaessa, joten oli hieno huomata, miten tämä nähtiin ennen kaikkea rakentavana kritiikkinä. Harvassa alakulttuurissa lienee yhtä äänekkäitä faneja kuin pelikulttuurissa.

Ylipäätään keskustelut keskittyivät selkeästi peleihin ja pelikulttuurin positiivisimpiin puoliin. Esimerkiksi naisten kokemaan kohteluun peliyhteisöissä ja verkkopeleissä viitattiin vain ohimennen. Positiivisuuteen keskittyminen oli sekä hyvä että huono asia. Oli sinänsä virkistävää kuulla keskusteltua pelien arvosta ja hyödystä, kun uudestaan ja uudestaan pelejä demonisoidaan haitallisina ja mihin-huumeeseen-milloinkin verrattavana paheena. Toisaalta keskustelu olisi ehkä saanut syvyyttä monipuolisemmasta näkövinkkelistä.

Esityksen loppupuolella puhuttiin vielä lyhyesti pelillistämisestä. Kummatkin haastateltavista uskoivat pelillistämisellä kykenevän tekemään positiivista muutosta, ja esimerkiksi peleille ominaisen välittömän palautteen ajateltiin olevan tässä varsin hyvin avuksi.

 

 

Työpaja: Lightning talks on successful use of gamification in apps

Loppupäivän tapahtumassa vietimmekin erilaisissa työpajoissa ja pienemmissä esityksissä istuen. Ensimmäisenä oli Lighting talks on successful use of gamification in apps -työpaja, jossa erilaiset ruotsalaiset pelillistäjät esittelivät tuotteitaan ja halusivat kuulla ajatuksia näistä. Esittelijöinä olivat Motification, ActiveQuiz ja GameChanger. Näistä parhaiten mieleen jäi ActiveQuiz, jonka yrityksen nimeä kantava tuote on liikuntasovelluksen ja tietovisan sekoitus.

Perusideana ActiveQuizissä on se, että sovelluksessa tarpeeksi kävelemällä saa uusia tietovisakysymyksiä vastattavaksi. Ylläpitotyökalusta erilaiset tahot ja organisaatiot voivat luoda itse tietovisakysymyksensä esimerkiksi perehdytysmateriaaleistaan. Toisin kuin moni paikkaoppiin perustuva peli tai sovellus, tässä tiettyjä rasteja ei tarvitse etsiä tai reittejä kiertää, vaan sovellus yksinkertaisesti mittaa kävellyt metrit ja niiden perusteella laukaisee kysymyksiä. Näin tietovisoja saa suorittaa missä itse haluaa. Se, mikä itseä miellytti tässä sovelluksessa, oli kilpailullisuuden tuomat mahdollisuudet. Esimerkiksi jos pelaaja ei ole syventynyt perehdytysmateriaaleihin tarpeeksi ja vastaa väärin, on hänen käveltävä hieman enemmän, jotta hänellä olisi mahdollisuudet taistella kärkipaikasta. Materiaaleihin perehtyneet pelaajat taas vastaavat oikein ja pääsevät nopeammin kärkisijoille. Kärkeen voi siis päästä perehtymällä tai muita enemmän liikkumalla. Ja joka tapauksessa kaikki liikkuvat!

Yleisesti oli mielenkiintoista päästä kuulemaan ruotsalaisista pelillistämisratkaisuista. Normaalisti näistä ei kuule Suomessa, sillä täällä uutisoinnissa liikkuu lähinnä kotimaiset palvelut ja ratkaisut, joten tapahtumassa sai hieman ”sisäpiirin tietoa” siitä, mitä Ruotsin puolella tapahtuu.

 

Työpajatupla: How brain science can help you achieve your dreams & Can gamification create inclusion in the job market

Seuraavaksi seminaarikaksikkomme suuntasi eri työpajoihin: Hanna How brain science can help you achieve your dreams -työpajaan ja minä puolestaan Can Gamification Create Inclusion in the Job Market -työpajaan.

Hannan valitsemassa How brain science can help you achieve your dreams -työpajassa Stina Söderqvist esitteli Dreams-sovellusta, joka on pelillistetty säästämistä helpottava mobiiliapplikaatio. Stina selitti, miten aivotutkimus on auttanut suunnittelemaan juuri oikeanlaisia ratkaisuja sovellukseen, jotta säästäminen helpottuu ja pelillisin keinoin saadaan muutettua ihmisten käyttäytymistä.

Säästämisen tarve usein johtuu rahan puutteesta. Söderqvist esitti, että taloudellisesta stressistä aiheutuva kognitiivinen rasitus kuitenkin heikentää aivokuoren etuosan toimintaa, joka säätelee rationaalista ajattelua, suunnittelua ja päättelykykyä – eli juuri niitä taitoja, joita säästäminen vaatii. Lisäksi hän avasi, että aivokuoren etuosa kehittyy vasta 25-vuoden ikään mennessä, eli esimerkiksi nuorilla sen vaatimat toiminnot ovat fysiologisista syistä vielä vajavaisia. Tästä syystä säästämistä avustava sovellus kannattaa suunnitella niin, että se aktivoi limbistä järjestelmää, joka ”syttyy” tunteista, palkinnoista, lahjoista ja pienistä merkkipaaluista pitkällä matkalla.

Minun valitsemassani työpajassa ImagineNow-yritys piti kertoi heidän MyDreamNow-palvelustaan. Tällä palvelulla ruotsalaiset nuoret voivat tavata työntekijöitä ja esimerkiksi tutustua lakimiehiin, jotta heillä on parempi käsitys mitä he tekevät ja miten lakimieheksi pääsee. Palvelun on tarkoitus olla ikään kuin ”työnhaun Pokemon Go”, kuten he asian ilmaisivat, sillä työnhaun kannalta näkyvät kiinnostavat ihmiset ja mahdollisuudet näkyvät kartalla. Palvelun idea kuulostaa hyvältä ja tarttuu paljon huomiota kaipaavaan ongelmaan eli syrjäytymiseen. Suomessa palvelu ei ole saatavilla, mutta tuskin menee kauaa, kun Suomessakin toivotaan jotain vastaavaa!

 

Työpaja: Make more sense with games and gamification

Viimeiseksi osallistuimme vielä InsertCoin-yrityksen järjestämään Make more sense with games and gamification -työpajaan, joka käsitteli pelillistämisen järkevää suunnittelua.

Tämä työpaja oli pikemminkin esitys, ja itse esitys oli paikoin ehkä tarpeettomankin kepeä ja koominen, jolloin asiasisältöön keskittyminen häiriintyi. Kuitenkin, esityksen asia oli monin paikoin varsin järkevää. InsertCoin-yrityksen pelillistämisen eksperit Adam Palmquist ja Jan Bidner esimerkiksi painottivat huolellista syy-seuraus-suhteisiin pureutumista, jos jotain ongelmaa aiotaan ratkaista pelillistämisellä. Tästä he antoivat esimerkiksi sen, että ei ole järkeä tehdä myynnistä kilpailullisempaa tehokkuuden lisäämiseksi, jos heikosti vetävän myynnin syy onkin myyjien motivaation puute. Tällöin kannattaa suoraan pureutua myyjien motivoimiseen. Pelillistäminen on siis ratkaisu tiedossaoleviin ongelmiin, ei kaikkivoipa “hopealuoti”, jolla piilevät kipukohdat katoavat.

 

Kotia kohti

Kun olimme käyneet InsertCoinin työpajassa, kiertelimme vielä hetken konferenssialueen näytteillepanijoitten luona ennen kuin päätimme pistää pitkän päivän päätteeksi pillit pussiin ja lähteä pikkuhiljaa kohti satamaa. Tapahtumasta jäi varsin positiivinen fiilis, ja tarvitseekin ensi vuonna katsella, josko sitä osallistuisi uudelleen.

___________

Mikäli sinulla on kysyttävää tästä kirjoituksesta tai meiltä ylipäätään, laita viestiä allaolevaan kommenttiboksiin, sähköpostiimme tai Facebook-sivuillemme. Liity alta myös postituslistallemme, niin saat joka kuun alussa uutiskirjeemme, jossa on viimeisimmät kuulumisemme kerrattuna.

Tilaa uutiskirje

ja saat blogikirjoituksemme ja podcastimme kerran kuussa suoraan sähköpostiisi.