Pelillistämisestä puhuttaessa usein keskitytään nimenomaan organisaation sisäisten toimien kehittämiseen.Tähän se tietenkin soveltuu hyvin, mutta sitä voi käyttää myös markkinointivälineenä. 

Samoin kuin hyötypelejä, myös pelillistämistä voi käyttää markkinoinnin ja mainonnan välineenä. Edut ovat jokseenkin samat kuin muidenkin prosessien pelillistämisessä: kohdeyleisöä saadaan motivoitua ja aktivoitua käsittelemään haluttua aihetta – eli tässä tapauksessa mainostettavaa asiaa – syvällisemmin.

Pelillistämisen käyttö markkinoinnin välineenä voi itseasiassa olla tutumpi ilmiö kuin aluksi saattaa ajatella. Esimerkiksi nettikauppojen käyttämät erilaiset pistejärjestelmät ja asiakastasot, jotka kasvavat ostoaktiivisuuden mukaan, ovat esimerkki markkinoinnin pelillistämisestä. Korkeammilla asiakastasoilla on mahdollista saada parempia etuja tai jopa asiakaslahjoja. Näin asiakkaita motivoidaan asioimaan juuri tässä kaupassa ja heidän lojaliteettinsa näkyy sekä kasvavassa pistepotissa, omassa “levelissä” kuin myös näiden avulla saatavista eduista.

Toinen yleinen esimerkki markkinoinnin pelillistämisestä on erilaiset visualisoinnit ja mittarit esimerkiksi sosiaalisissa medioissa ja verkkokaupoissa. Näillä voidaan luoda asiakkaille ja käyttäjille etenemisen ja asioinnin helppouden tuntua: “olet enää näin lyhyen matkan päässä tämän tähdellisen tuotteen omistamisesta!” Sosiaalisissa medioissa tällä konstilla voidaan kannustaa käyttäjiä lisäämään tietojaan profiiliin, jolloin he todennäköisemmin jäävät somepalvelun pariin pidemmäksi aikaa. Esimerkiksi Linkedin käyttää tätä mekaniikkaa varsin selkeästi. Myös arvomerkkien keräilyä on käytetty hieman tähän tyyliin. Esimerkiksi kaupunkikarttasovellukset Foursquare ja sen seuraaja Swarm antavat käyttäjilleen arvomerkkejä tiettyjen toimien tekemisestä. Arvomerkkien saamisesta on tehty yllätyksellistä, jotta niiden kerääminen olisi koukuttavaa ja vertailu kavereiden sekä muiden käyttäjien kesken toimisi motivaattorina.

Kolmanneksi, pelillistämistä voi käyttää ihan vain brändin vahvistamiseen ja ihmisten aktivoimiseen yrityksen tuotteisiin tai palveluihin liittyvillä kiinnostavilla sisällöillä. Viime kirjoituksessamme puhuimme lyhyesti mainospeleistä, jotka ovat tuotetta tai brändiä mainostavia hyötypelejä. Myös pelillistämisellä voidaan tehdä samankaltaista markkinointia järjestämällä tehtävällisiä kilpailuita kuten “Ota kesäinen kuva, jossa syöt tätä jäätelöä ja tägää meidät siihen – parhaat palkitaan”.

Lisäksi, myös rekryä on mahdollista pelillistää samaan tapaan. Esimerkiksi Google järjestää Google Code Jam -tapahtuman joka vuosi, jossa ohjelmoidaan kilpaa tehtävänannon mukainen ratkaisu. Pääpalkintona on rahapotti, mutta Google myös tarjoaa kaikille semifinalisteille työhaastattelun, sillä he tietenkin haluavat rekrytä taidokkaita ohjelmoijia.

Jos aihe kiinnostaa, Kati Andersson on tehnyt opinnäytetyön pelillistämisen käytöstä markkinoinnin välineenä. Siinä on hyvää läpileikkausta markkinoinnin pelillistämisestä ja sen eri konsteista. Lisäksi pelillistämisen asiantuntija Yu-kai Chou on kirjoittanut aiheesta hyvän kirjoituksen, jossa esitellään oivaltavia pelillistettyjä markkinointikampanjoita.

__________

Kiinnostaako sinua oman organisaatiosi markkinoinnin pelillistäminen? Ota meihin yhteyttä täällä, niin jutellaan lisää! Jos sinulla on tästä bloggauksesta kysyttävää, laita meille viestiä alla olevaan kommenttiboksiin, Facebookkiimme tai sähköpostiimme. Liity alta myös postituslistallemme, niin saat joka kuun alussa uutiskirjemme, jossa on uusimmat kirjoituksemme ja podcastimme kerrattuna.

Tilaa uutiskirje

ja saat blogikirjoituksemme ja podcastimme kerran kuussa suoraan sähköpostiisi.